As imagens informáticas de Adam Martinakis

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Philippe Dubois (2004) discute no tópico A questão maquinismo-humanismo (o lugar do Real e do Sujeito), que integra o capítulo Máquinas de imagens: uma questão de linha geral do livro “Cinema, Video, Godard, como as máquinas de imagens – fotografia, cinema, televisão/vídeo e imagem informática – intermedeiam a relação entre o Sujeito e o Real.  No trecho final do tópico o autor explora as imagens informáticas, também conhecidas como imagem de síntese, infografia, imagem digital ou imagem virtual, e como estas transformam o Real em algo maquínico. Para o autor ao ser gerado por um programa de computador o Objeto passa a pertencer à ordem das máquinas. Isto é, ele só existe no âmbito binário, pois é o programa que o cria, o forja e o modela a seu gosto. “Até então, os outros sistemas pressupunham todos a existência de um Real em si e para si, exterior e prévio, que cabia às máquinas de imagem reproduzir. Com a imagerie informática, isto não é mais necessário: a própria máquina pode produzir seu “Real”, que é a sua imagem” (DUBOIS, 2004, p. 47). A imagem informática se desprende da necessidade dos instrumentos de captação e reprodução para criar a sua própria realidade.

Esta capacidade das imagens informáticas descrita por Dubois (2004) dialogam com as ideias de Alan Kay e Adele Goldberg. Os autores defendiam, em 1977, a ideia do computador metameio que acabou se concretizado em 1990 (MANOVICH, 2013). Para Kay e Goldberg, a plataforma se desenvolveria através da adição e acumulação de outras linguagens e estéticas. Nesse sentido, a capacidade de criar o referente originário das imagens informáticas se concretiza graças ao computador metameio antecipado por Kay e Goldberg.

Ao conseguir incorporar as estruturas das linguagens tradicionais em uma mesma base binária o computador cria seu próprio Real, nele todos os elementos se fundem e dando origem a uma nova Gestalt Midiática. O trabalho do polonês Adam Martinakis  sintetiza tanto com as discussões de Dubois (2004) quanto os prognósticos de Alan Kay e Adele Goldberg na década de 70.

As esculturas digitais de Martinakis são inteiramente produzidas a partir de softwares. Conforme podemos observar nas imagens abaixo, Adam modela suas imagens informáticas com softwares culturais que permitem a criação de objetos. O trabalho do artista mistura várias técnicas artísticas e criando no ambiente binário o seu próprio Real.

Referências:

MANOVICH, Lev. Software Takes Command. New York: Bloomsbury Academic, 2013.

MARTINS, Eloise. Surrealismo Digital. IDEAFIXA, 2013. Disponível em: <http://www.ideafixa.com/surrealismo-digital/&gt;. Acesso em: 24 set. 2015.

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