Da Câmara Escura ao Óculos Rift

Em o “Sujeito na Tela”, Arlindo Machado aborda as interferências dos instrumentos da técnica no papel do sujeito em seu espaço. Trabalhando através da perspectiva cinematográfica (mas que serve como referência para o audiovisual e ciberespaço), o autor utiliza os adventos do pós-cinema, que de acordo com ele, “redirecionam a indagação sobre o sujeito e nos colocam diante de novos problemas a ser enfrentados”.

Podemos observar isso ao anlisarmos comportamentos determinístico e não-determinísticos.

  • Determinístico: quando os criadores de um videogame têm total controle sobre os comportamentos possíveis dos personagens.
  • Não-determinístico: é quando a partir de certo ponto os personagens ganham autonomia, capazes de se comportarem de formas imprevisíveis, até mesmo para os criadores.

Dentro de um determinado sistema você (o sujeito eu) possui uma gama de escolhas condicionadas pela estrutura na qual você está inserida. Seus limites, suas reações e ações, são comandadas pela máquina (sujeito se).

Se considerarmos que esse movimento desde o surgimento das câmeras escuras, podemos levantar a seguinte questão:

Qual a relação do homem com a máquina?

Na câmara escura, o homem se isolava do ambiente no interior da máquina. Alterando assim, sua percepção do espaço e da formação fotográfica.

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O surgimento do  estereoscópio retirou o ser humano do isolamento da câmera escura.”O aparelho produtor de visão binocular e tridimensional – era o instrumento que dava forma ao estatuto transformado do observador. Não que o dispositivo óptico em si tenha tido esse poder de produzir tamanha ruptura, mas ele é o “ponto de intersecção”” Interseção, porque apesar de não estar preso, o estereoscópio limitava a sua visão ao que estava em suas lentes.

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Unindo ambos os conceitos, temos algo próximo ao que encontramos com no ambiente virtual. “De certa forma, esse ambiente imita a capacidade cerebral humana de atuar por livre associação, paralelismos e analogias. Os sistemas hipermídia se estruturam como uma rede semântica de informações que possibilitam compreensões transdisciplinares devido a sua natureza de construção (on line ou off line), sua capacidade plurisígnica, sua estrutura labiríntica em forma de rizoma, a participação do usuário e a leitura sinestésica que mobiliza os sentidos quando dispostos em memórias paralelas ou em rede.”

 

Utilizemos como exemplo o Oculos Rift do Google. Ele tem o poder de te isolar , ou não (em algumas propostas artísticas há uma interação mínima) do ambiente, para que você veja e interaja apenas com as imagens reproduzidas por suas lentes.

“Há um parentesco entre o estereoscópio, o oculus rift e o google glass. Esta é a proposta de Arlindo Machado (2007), que a partir do trabalho de Jonathan Crary, afirma que os dispositivos de realidade virtual representam o ressurgimento da estereoscopia. Machado apenas faz a ressalva de que as imagens geradas por computador e experimentadas em aparelhos de realidade virtual são ainda mais representativas do modelo da visão subjetiva do que os estereótipos do século XIX, desde que as imagens do Oculus Rift, por exemplo, “não tem nenhuma referência a um observador definido em um mundo real” (p.184), e assim produzem uma experiência de amplo desenraizamento. “

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