O sujeito no ciberespaço

Ao longo do livro”O sujeito na tela: Modos de enunciação no cinema e no ciberespaço”, Arlindo Machado trabalha com os vários sujeitos e subjetividades que vem surgindo e se modificando ao longo dos anos com os meios tecnológicos e midiáticos. É na parte II que o autor traz uma abordagem dialógica das modalidades de sujeito-EU e sujeito-SE.
Sobre a automatização do sujeito, Machado trabalha com a mudança de estatuto trazida pelos novos meios. Para definir um novo sujeito advindo da lógica tecnológica, o autor evoca o termo sujeito-SE de Couchot como forma de dar identidade para aquela experiência de subjetividade que deriva de automatismos dos dispostivos técnicos. É daí também que podemos ver o sujeito oposto a este, o sujeito-EU que não pode ser reduzido a mecanismos técnicos e tem sua subjetividade ligada ao imaginário e a história de cada indivíduo.
Para ficar mais prático de enxergar, Machado apresenta alguns exemplos. Conseguimos visualizar esses sujeito nos jogos de videogame. Pensemos o sujeito-EU como o interator e o sujeito-SE como o sujeito-aparelho, sujeito-robô que traz as opções disponíveis de serem jogadas. Veja o sujeito-SE como aqueles personagens no Age of Empires que atacam sua civilização quando você ainda está preocupado com a quantidade de madeira para uma construção. Perceba como os resultados são imprevisíveis, como a história nunca se repete. É o sujeito-SE que se mostra.

É a partir desse pensamento sobre a imprevisibilidade que surge o conceito de emergência. Arlindo trabalha a emergência como os comportamentos manifestados pelos personagens e também pelo ambiente que não foram determinados. Isso é explicavél através de um tipo de algorítimo que define comportamento desses personagens artificiais (sujeito-SE), que simula situações de aprendizado. Assim, nem o próprio programador consegue prever todas as situações possíveis.
Esse poder de criar multiplas narrativas também é um fator responsável pela imersão. Arlindo Machado traz Bazin e seu mito do cinema total e mostra que a passagem para o outro lado do espelho pode ser simulada. Exemplo disso, o Soarin da Disney exibe filmes numa tela côncava, numa sala com elevadores que simulam movimentos e também com aromas artificiais. Coisa que parece muito atual, mas não é. Ideia semelhante já era vista na Hale’s Tour que simulava um passeio de trem. O futuro? Pode ser pensado como o cinema-roupa, em que uma roupa de sensores cobrirá nossos órgãos dos sentidos.
Mais adiante, a diferença de perspectiva entre a câmera obscura e o estereoscópio, é trazida para apontar a mudança de subjetividade que essa forma de olhar acarreta para os sujeitos. Mudança esta que pode ser vista também entre os interatores-expectadores da CAVE e a caverna de platão.

É sobre, também, a atenção e a consciência (que são construídas historicamente) que Arlindo traz os exemplos do fonógrafo e do trem dos irmãos Lumiére. Diz, também, que as novas mídias alteram esses elementos perceptivos e como hoje o corpo comanda os processos de agenciamento. É só pensar na mudança, ainda singela, na nossa relação com os dedos e as telas e a forma como a imagem é trazida como interface.

Os regimes de imersão, as formas do interator estar no interior da cena, são colocadas de forma que fica fácil pensar, mais uma vez, no videogame. A primeira das formas imersivas é a “terceira pessoa” em que o interator consegue ver o personagem que o representa. A segunda forma traz um interator mais imerso, pois a visão do jogo é em “primeira pessoa”. A terceira forma é uma mistura entre os dois tipos de imersão, como nos jogos de corrida em que o interator pode escolher ver do cockpit, do carro anterior ou da roda do carro.
Por fim, temos atualmente o agigantamento do sujeito-SE, cada vez mais comum em nossas vidas. A dificuldade é de separar o sujeito interfaceado, o objeto do seu olhar e a imagem, está tudo perspassado por códigos, programação.

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