O cinema nunca sai de moda

No texto “A forma cinema: variações e rupturas”, André Parente traz a reflexão acerca do cinema para um âmbito mais moderno e tecnológico, saindo da posição tradicional de que se pensa o cinema: como um filme sendo projetado em uma sala para um grupo de pessoas. Assim, o cinema avança além da técnica, da mecânica e acrescenta um caráter mais livre que lhe permite estar em constante mutação.

Se voltarmos um pouco na história do cinema veremos que o mesmo sempre buscou meios do espectador sair da inércia e imergir na narrativa, como por exemplo quando o som e as cores foram inseridos. A todo momento o cinema se apropria das tecnologias para se reinventar e narrar suas histórias. As tecnologias permitem aos filmes modificarem suas estruturas narrativas e modificarem também a forma como recebemos e imergimos nele.

Atualmente o cinema experimenta dezenas de possibilidades diante das tecnologias. Embora Hollywood tente ainda manter seu poderio sobre essa arte, muitas outras possibilidades surgem abrindo novos caminhos, como o Cinema Expandido. O intuito do Cinema Expandido é buscar um diálogo entre o filme, o espaço fisco ao qual ele é apresentado e o espectador, com o objetivo de alcançar uma nova forma de imersão do espectador no filme, ou seja, se antes o filme era transmitido em um lugar fixo e próprio, sala de cinema, agora o espaço que é incluído no filme e não o filme que é inserido no espaço.

As imagens passam a reagir de acordo com qualquer ação do espectador, acontece uma troca direta entre um e outro, é como se a obra fosse composta em parceria e a cada interação uma narrativa diferente é experimentada.

 

BlackList e os Flashbacks

Jason Mittell lança o termo Complex TV para representar um modelo de narrativa que contrapõe a forma episódica e seriada das séries nos anos 80. A Storytelling – o modo de contar as histórias – foi alterado. Aumentou o número de personagens, muitos aparecem somente por um episódio, e os fatos são interligados não por um sequência cronológico, mas muitas vezes apresentados por meio de Flashbacks, trazem informações relevantes para o entendimento e/ou resposta de algum mistério envolvendo a trama. Segundo Mittell

Flashbacks funcionais são usados para recontar histórias de pano de fundo importantes (enquanto um detetive narra a solução de um crime) ou para enquadrar toda a ação de um episódio no tempo passado (como a dramatização do encontro de Rob e Laura no Dick van Dyke Show).

The-Blacklist-temporada-1O autor cita a série Lost, que utilizou bastante dos flashbacks para esclarecer pontos da narrativa. Essa característica começou nos inícios dos anos 90 e propaga até hoje. Outra série, mais recente, que também usou os flashbacks para resolver tramas secundárias, mas não menos importante, foi Black List.

Desde o início da série a agente Keen relembra do incêndio que matou seus pais na sua infância. Ao ingressar no FBI e conhecer Red, a cada caso resolvido ela percebe que o envolvimento dele na vida dela tem grande relevância com o incêndio. Somente nos episódios 10 e 11 da segunda temporada que algumas respostas aparecem. Ao mesmo tempo que Keen entra em um “sonho lúcido” para tentar voltar 26 anos da sua história afim de responder suas dúvidas, os demais agentes do FBI tentam resolver um caso com a ajuda de Red. Como grande parte do episódio passa dentro da “cabeça” da agente, ele intercala flashbacks com a história atual. Nesse episódio (11),  além de colocar face a face a agente quando criança e hoje adulta os flashbacks tomam o primeiro plano enquanto a solução de outro caso se torna secundário. Sem sombra de dúvidas a inserção de flashbacks nas tramas as tornou muito mais interessante e envolvente.

 

É só uma foto!

No texto “The Culture of Conectivity: a critical story of social media”, José Van Dijck (2013) parti da Teoria Ator-Rede, de Bruno Latour, para analisar as novas mídias. Sua análise aborda os seguintes pontos: Ownership, Technology, Users/Usage, Content e Business Models. No intuito de exemplificar a proposta do autor, escolhi dois pontos para aplicar ao Instagram: Tecnologia (Technology) e Usuários (Users/Usage).

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Tecnologia:

O Instagram foi criado por Kevin Systrom e Mike Krieger e lançado em outubro de 2010. O serviço, inicialmente, era oferecido somente para iPad, iPod Touch e iPhone. O objetivo era que seus usuários compartilhassem foto com seus amigos, podendo aplicar filtros e interagir. Em abril de 2012 o aplicativo chegou aos aparelhos Android e 2013 no Windows Phone. Tamanha era a projeção da rede que o Facebook, em abril de 2012, a adquiriu por cerca de 1 bilhão de dólares com mais de 80 milhões de usuários ativos à época. Com a compra pelo Facebook, em 2013, o aplicativo passou a aceitar vídeos de 15 segundos. Em Outubro de 2015, a empresa lançou o ‘Boomerang’, aplicativo para transformar as imagens em minivídeos.  Com o aplicativo, o usuário pode capturar dez fotos em sequência e criar um vídeo curto e em looping, semelhantes aos GIFs. O maior atrativo da tecnologia é poder aplicar filtros, tanto nas fotos quanto nos vídeos, em apenas um clique. Além das funcionalidades básicas para editar uma foto: recortar e girar. A possibilidade de compartilhar com outras redes sociais, como o Twitter, também é um atrativo.

Em setembro de 2015 a empresa divulgou ter mais de 400 milhões de usuários ativos. Mais da metade dos últimos 100 milhões de indivíduos que entraram na rede social são da Europa ou Ásia. O Brasil é um dos países que mais adicionou usuários no mundo, junto ao Japão e à Indonésia. Aliás, de acordo com o Instagram, mais de 75% de sua comunidade está localizada fora dos Estados Unidos. (Fonte: Revista Exame)

Usuários:

Como em toda rede social, os usuários se conectam um ao outro, inicialmente, por se conhecerem pessoalmente ou não, como no caso dos seguidores de artistas e empresas. No Instagram, bem como no Facebook e demais redes, o usuário vai aumentando sua rede de relacionamento com as indicações de amigos. E onde tem usuários tem empresas querendo vender para esses usuários, mas de forma menos invasiva, mais por meio de relacionamento. Não só as empresas querem estar perto de seu público como os artistas. A exposição da imagem parece algo natural, usuários tiram foto de diversos momentos de suas vidas e compartilham com a rede. Não levam em consideração a tão defendida privacidade. Muitos para angariar seguidores e fãs expõem-se ao limite, mostrando momentos íntimos, da infância e da família.

Por outro lado, a rede permite ter acesso a imagens fascinantes de lugares distantes, como a imagem da superfície de Plutão que a Nasa publicou. E imagens de países pouco badalados nos guias de turismo e na mídia, como Coreia do Norte.11311925_687877714680167_484233801_n

Essas informações alimentam um banco de dados que geram nossa time line, acompanhamos cada flash em tempo real. As diversas conexões que fazemos com novas pessoas tornam nossa time line mais atrativa e, consequentemente, mais tempo passamos presos ao aplicativo. É fascinante ver um momento que antes não simbolizava nada agora ter dezenas de comentários, elogios e curtidas, em certa medida nos tornamos menos “comuns”. São os usuários, sem receber nada em troca, que abrem suas vidas e mantém o aplicativo atrativo e vivo.

Segundo o Instagram, os usuários publicam mais de 80 milhões de fotos por dia, sendo que mais de 40 bilhões de fotos já foram compartilhadas até hoje na rede social. Além disso, 3,5 bilhões de fotos são curtidas todos os dias. O Instagram disse que alguns famosos fazem parte da lista dos 100 milhões de novos usuários. Entre os mais seguidos estão a socialite Caitlyn Jenner e os jogadores de futebol David Beckham e Toni Kroos.

Sou fã, e daí?

No livro Cultura da conexão: criando valor e significado por meio da mídia propagável, Henry Jenkins, Joshua Green  e Sam Ford  discorrem acerca da propagação de conteúdo, por meio de um público participativo e engajado. Esse tema surge com Web 2.0, pois a partir dela abriu-se um canal de comunicação entre o usuário e produtor. Além disso, a mesma proporciona que qualquer usuário encontre um espaço onde poderá expressar suas ideias, compartilhar arquivos ou simplesmente participar de enquetes sobre os mais variados temas. É uma autonomia que nossos antepassados não tinham em relação a mídia. Esse espaço opinativo e participativo conquistado pelos usuários fazem com que as marcas mudem seu comportamento, buscando ter apaixonados por si e não compradores somente. Um usuário na rede apaixonado por uma marca repassa à sua rede sua satisfação com os produtos, e aumenta o público da marca.

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Robô Lucy na fila de lançamento do iPhone 6s

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Foto enviada pelos pais para estampar a embalagem do Kinder Chocolate

É muito visível esse mercado de fãs quando se observa filas gigantescas no lançamento de um novo produto da Apple. No lançamento do iPhone 6s um robô foi colocado no lugar de sua dona na fila, chegando as 5 da manhã ele é o 4º da fila para adquirir o aparelho. Além do consumo estimulado pelos fãs, conteúdos são produzidos e giram o mundo sem nenhuma marca por trás, por exemplo os memes. Eles viralizam a web e a partir daí que as marcas criam suas campanhas. Empresas abrem um canal de relacionamento tão amplo que até convida seus usuários a palpitarem em suas campanhas. Campanhas e promoções que envolvem chamadas do tipo: envie um slogan, foto ou vídeo e tenha sua ideia publicada na próxima campanha estimula do fãs. A Kinder Chocolate fez isso ao solicitar que os pais enviassem fotos de seus filhos para serem publicadas nas embalagens do chocolate.

Uma nova forma de interação com o público veio com a Web 2.0. em meio a tantas novidades as marcas que não conseguem se relacionar e atrair o público tem efeitos negativos muito maiores que antes. Mas os que conseguem conquistar fãs, ganham um marketing que dinheiro algum paga. Isso não só se aplica às empresas, mas aos usuários que saem do anonimato e ganham o mundo com suas ideias, imagens e vídeo. Produtor e consumidor no mesmo patamar, gerando conteúdo e influenciando pessoas.

 

Os 3 sujeitos

No livro”O sujeito na tela: Modos de enunciação no cinema e no ciberespaço”, Arlindo Machado passa ao longo da história com o foco no sujeito e como este vem se modificando com o surgimento de novas tecnologias. McLuhan dizia que cada nova tecnologia aciona um novo estímulo cerebral. Essa referência é nítida ao passarmos pela câmara obscura, o estereoscópio e o ambiente digital no texto do Arlindo. A maneira como a passagem do observador para interator ocorre é algo que muda diretamente a maneira de ver as coisas.

Na câmara obscura experimenta a individualização do sujeito, pois o era necessário que este “adentrasse” a câmara para poder enxergar a imagem. A composição da imagem era técnica e tinha um único foco.  No estereoscópio a imagem passa a se formar no cérebro, pois está dividida por dois canais de visualização que no cérebro forma uma única imagem, e não duas. Na imagem digital o sujeito dá um salto, passa de observador e compositor da imagem para formador, agora ele está dentro da imagem. Nesse contexto Machado separa o sujeito em 2. Sujeito-SE e Sujeito_EU. Fica fácil entender essa proposta nos jogos. O Sujeito-EU é o personagem que você controla e assume no jogo. O sujeito-SE as demais ações que você não controla.

Tomando o jogo The Sims como base, o sujeito-Eu é o personagem que você controla e o sujeito-SE os demais personagens que visitam sua casa, que trabalham contigo e as demais ações, como metas. Mais que um jogo é uma mudança mental que ocorreu ao longo dos anos que hoje torna natural assumirmos “corpo” no mundo digital e controlarmos esse corpo. Cada nova tecnologia estimulou o observador a se aproximar cada vez mais da imagem a ponto deste se inserir nela.

O corpo e suas diversas formas

No texto “O corpo biocibernético e o advento do pós-humano”, Lúcia Santaella se propõe a pensar o que é ser humano na entrada do século XXI. Para facilitar a compreensão do tema, as diversas formas em que o corpo está inserido foram apresentadas na seguinte categorização: corpo remodelado, corpo protético, corpo esquadrinhado, corpo plugado, imersão por conexão, imersão através de avatares, imersão híbrida, telepresença, ambientes virtuais, corpo simulado, corpo digitalizado e o corpo molecular.

Tomo um espaço aqui para falar um pouco do ciborg. Muitas vezes visto como algo muito tecnológico ou um robô, o ciborg já é real e se pararmos para analisar não é, necessariamente, algo novo e moderno. Na verdade todos nós somos ciborgues, por exemplo: aquele pino que o dentista colocou no seu dente; ou devido a um acidente de moto foi necessário o uso de uma prótese para caminhar. Toda tecnologia, por menor que seja, ao ser inserida no corpo humano o transforma em um ser ciborg. Um ser que mistura o cibernético com o organismo e ambos convivem em plena harmonia, completando as funções um do outro. McLuhan discutia esse tema ao abordar a tecnologia como extensão do homem.

Em todo esse processo evolutivo o corpo é afetado. Com a realidade virtual o corpo é levado a um nível elevado. Através da conexão com a máquina é possível entrar e sair do mundo real, ter um outro corpo no virtual e obter experiências que de outra maneira não viveria. Desde utilizar o Kinect para se conectar ao jogo e controlar o personagem; ou utilizar o simulador para ter um experiência de voo ou visitar um local não antes visitado; até a ideia da clonagem. São experiências tecnológicas que envolvem o corpo e alteram nossa forma de interagir e experimentar a tecnologia ao passo que altera nossa maneira de ser e enxergar o humano.

Santaella completa que “não obstante a complexidade do processo dessa construção, ela se sustentava sobre a ilusão de limites corporais mais ou menos estáveis. O descarnamento da subjetividade provocado pelas novas tecnologias tirou o chão dessa ilusão de estabilidade. […] O corpo humano está, de fato, sob interrogação.” (p. 207)

Referência [Aula 8]:

SANTAELLA, Lucia. “O corpo biocibernético e o advento do pós-humano.” Arte e Tecnologia na Cultura contemporânea, 2002.

McLUHAN, Marshall. Os meios de comunicação: como extensões do homem. Editora Cultrix, 1974.

A hibridização estética

Qual é a relação que pode ser estabelecida entre os textos de Arlindo Machado (Arte e Mídia), o conceito de Interestética de Priscila Arantes e a reflexão de mimesis tecnológica e interatividade de Bragança de Miranda?

Arlindo Machado lança a ideia da “divergência” e da “convergência” para exemplificar dois momento marcantes. No primeiro, a arte era marca pela sua relação com a estrutura na criação da obra, onde era visível a fotografia, cinema, televisão e o vídeo e, a relação de uma com a outra. Com o avançar da tecnologia essas barreiras que determinavam cada um foram diminuindo. No segundo momento, a interação entre os meios e técnicas aumentaram tanto que ao se observar uma arte não se tem mais o espaço demarcado de cada tecnologia, é uma arte convergente; as barreiras são bem tênues e muitas vezes imperceptíveis de onde termina uma técnica e começa outra.

Seguindo essa lógica Priscila Arantes propõe o conceito de interestética para referir-se a uma estética híbrida e à ideia de interface, como ideia de troca e fluxo de informações, de fronteiras compartilhadas.  Esse conceito possibilita pensar a estética contemporânea nas obras, pois a tecnologia e obra produzida por meio desta trocam informações e as barreiras que determinam qual a técnica aplicada em cada obra são cada vez mais inexistentes.

Quando Bragança de Miranda observa a arte, ele retira o olhar da obra e lança para a interatividade que há na criação. Partindo da bipolaridade arte e vida, Bragança lança Benjamin para apresentar a perspectiva que a vida não chegaria a arte, pois esta está composta de aura, mas a mesma perde a aura na reprodutibilidade técnica. A arte passou não mais acontecer somente nos museus e começa a ganhar outros espaços, e vice-versa, como Duchamp que leva o mictório para dentro do museu. A arte que antes representava o mundo passa a ser criada com a tecnologia e, desde então, a mimese tecnológica impera. Isso ocorre porque na criação por meio de um computador só utilizamos os recursos que a máquina nos oferece, só exploramos até onde ela nos permite. São os softwares disponíveis para a criação e compartilhamento da obra que regem o artista, por meio de uma interface.

Assim sendo, esses três autores dialogam ao pensar a arte contemporânea e seus processos híbridos. A relação que se instala entre a tecnologia, a arte e o artista é cada vez mais compartilhada e menos demarcada. A rigidez e a barreira não mais são tão visíveis e os campos se aproximam e se distanciam dada a situação proposta pelo artista.

Referências:

MIRANDA, José Bragança de. Da interactividade. Crítica da nova mimesis tecnológica In: Cláudia Giannetti (Ed.). Ars Telematica – Telecomunicação, Internet e Ciberspaço. Lisboa: Relógio d’Água Editores, 1998.

MACHADO, Arlindo. Arte e Mídia. 3ª ed. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed., 2010.

ARANTES, Priscila. Arte e mídia: perspectivas da estética digital. São Paulo: Editora Senac, 2005.