(+18) O pós-humano em Orlan e Ron Athey [Camille e Carolina]

No livro “O Corpo Biocibernético e o Advento do Pós-Humano”, Lucia Santaella discorre sobre o estatuto do ser humano na entrada do século XXI, segundo ela, o corpo está em modificação por conta das extensões tecnológicas que são acopladas a ele. Esse corpo ainda em definição é chamado de biocibernético.

Santaella, ao longo de sua escrita, desenha um panorama da relação entre máquina e o humano, passando pelas quatro fases do homem de Wiener, pelo conceito do Autopoiesis de Maturana e Varela e chegando no ciborgue de Donna Haraway. A figura do ciborgue  é um híbrido entre máquina e organismo que aparece para Haraway como metáfora para a crítica da identidade em favor das diferenças e reinvidicando uma possível apropriação politicamente responsável da ciência e da tecnologia. O ciborgue condensa as transformações sociais e políticas ocorridas no Ocidente no final do século XX.

Levando em conta o ciborgue como base de um novo modelo epistemológico para Haraway e as múltiplas realidades de corpos híbridos discutidos por Santaella, podemos pensar nos performers de body art Ron Athey e Orlan. Ambos modificam seus corpos por meio de intervenções cirúrgicas e próteses.

[ATENÇÃO: os vídeos abaixo contém imagens que podem ser perturbadoras].

Vídeo Ron Athey

Vídeo ORLAN

As performances de Athey e Orlan desestabilizam os limites corporais mais ou menos estáveis antes do advento do ciborgue e questionam o que é o humano. Em Santaella (2003, p. 207) vemos que “O descarnamento da subjetividade provocado pelas novas tecnologias tirou o chão dessa ilusão de estabilidade”.

Uma análise do Snapchat a partir do modelo de Dijck

O modelo proposto por Jose van Dijck trabalha com uma associação entre a análise de cunho social proposta por Castells e a Teoria Ator-Rede de Bruno Latour. Pensando neste modelo, faço uma breve análise do aplicativo de mensagens com base em imagens, Snapchat.

snapchatlogo

Tecnologia
O Snapchat está disponível para os sistemas operacionais ios e android. Foi criado e desenvolvido pelos estudantes da Universidade de Stanford, Evan Spiegel, Bobby Murphy e Reggie Brown. O usuário pode tirar fotos, gravar vídeos, adicionar textos e desenhos à imagem e seu grande diferencial é poder escolher o tempo que a imagem fica disponível para ser visualizada pelos amigos de sua lista. Ainda é possível iniciar uma conversa com texto ou vídeo com seus amigos, mesmo sem ativar sua câmera para conversar. O tempo de cada snap enviado como mensagem pessoal é de 1 a 10 segundos, e após aberto, a imagem ou vídeo somente poderá ser vista pelo tempo escolhido pelo remetente. A imagem é excluída do dispositivo e também do servidor. O tempo do snap postado no perfil de cada pessoa costuma ser bem maior e também pode ser escolhido. Também é possível adicionar filtros nas fotos, salvar as fotos tiradas no app no computador e anexar arquivos ao bate-papo dentro do Snapchat.

 

Usuário

Por ser um aplicativo de celular, os usuários automaticamente podem autorizar o aplicativo a buscar amigos em outras redes e também na própria agenda. Seus usuários são, em sua maior parte, jovens. Algumas celebridades e empresas também utilizam o aplicativo. Os usuários costumam publicar fotos de acontecimentos rápidos, normalmente algo engraçado, e as fotos ou vídeos nunca tem grandes efeitos, afinal esses arquivos são deletados da rede rapidamente, o que cria outra relação desses usuários, se comparado com outras redes sociais.

 

snap jout jout

 

BBB14 e o fandom “Clanessa”

Em “Cultura da Conexão”, Jenkins, Green e Ford trabalham com a ideia do fandom – conceito que trata daqueles fãs de mídia mais engajados, que se preocupam em agir quando aquele produto é de seu gosto ou não. Neste mesmo livro, encontramos exemplos de diversas séries de TV americana que mostram ações desse fãs alterando a antiga relação entre consumidores e produtores. Aqui no Brasil, em 2014, fãs de participantes do reality show Big Brother Brasil mostraram sua força ao conseguir levar esses participantes a vitória.
O Big Brother Brasil é exibido há mais de uma década no país e já acumulou grandes números em audiência. O que se percebe agora é que a cada ano a audiência vem caindo drasticamente na TV. Mesmo assim ela ainda é maior que muitas outras atrações de outros canais abertos. De acordo com matéria do site Correio Brasiliense, o BBB14 teve a audiência mais baixa de todos os programas, alcançando 24 pontos, a edição de 2005 teve o maior número até então com 69,7% de participação. Entretanto, mesmo com essa crise, a matéria ainda destaca a renovação do reality até 2018. Mas por que renovar um programa que a cada ano que passa enfrenta queda de audiência? Por que a Rede Globo ainda aposta em um formato tão desgastado?

Estamos vivendo um período de audiência simultaneamente fragmentada e homogênea, em que a internet é também uma grande reprodutora do conteúdo televisivo. Assim, até o dia 8/4/2015, essa mesma edição do BBB havia sido citada em 34,3 milhões de postagens na internet, mostrando a força do programa existente nesse novo meio. Se pensarmos que o Big Brother Brasil começou a ser exibido em 2001 e o número de pessoas com acesso à internet por domicilio no Brasil era de 11.106.000, em 2014 ano da exibição do programa de pior audiência, o número era de 87.938.000. Isso mostra a necessidade de um novo olhar para a questão da audiência tradicional, que sofreu uma mudança durante esses anos de influência do aumento da disponibilização de banda larga assim como facilidade de acesso a notebooks e a aparelhos móveis como smartphones, no país.

A internet mudou a subcultura de fã a partir do momento em que concedeu para esses grupos acesso a seus programas preferidos, divulgação de fanfictions, comentários, jogos, formas de interação variada, a qualquer momento, de qualquer lugar, para qualquer pessoa. Dessa forma, ao analisarmos o BBB14, com sua pior audiência da história, podemos pensar que o tipo de audiência do programa mudou deu m grupo amplo de espectadores de massa – pensando a audiência tradicional dos meios de massa – para um nicho específico, que só assistia por participantes específicos e não pelo programa em si?

Essa mesma edição de 2014 pode ser exemplo dessa mudança pelo fato da grande movimentação causada pelas fãs de um casal formado por participantes dentro do programa. As participantes contavam com várias fanpages no Facebook, perfis no Twitter, fanfictions, clipes feitos com momentos dentro da casa, e outras diversas interações – a maioria ainda existe e tem alguma movimentação. O casal apelidado nas redes sociais por “Clanessa” durante os meses de exibição foi buscado no Google de forma crescente, até atingir seu ápice duas semanas depois do término do programa que aconteceu dia 1 de abril. Mesmo depois desse período, o termo “Clanessa” aparece ainda meses depois. Isso se pensarmos nas pesquisas apenas no Google. Dentro de sites de redes sociais como Facebook e Twitter, haviam diversas formas de manifestação dos fãs.

A fanpage que durante a exibição do BBB14 fez campanha para que Vanessa Mesquita e Clara Aguilar vencessem o programa mantinha as fãs em contato com acontecimentos do pay-per-view durante 24h através do rodizio entre as responsáveis pelas publicações, e também pelas fãs que comentavam, curtiam e compartilhavam as publicações, o que nos lembra o que Ivana Fechinne denomina como um “espaço-tempo sem duração social: o tempo é homogêneo, um eterno presente, um tempo sem “marcação”(sem horários), bem distante do tempo descontínuo e diferenciado do cotidiano”. Assim, os fãs tinham acesso sobre todos os acontecimentos da casa e sabiam sempre quando a edição novelizada da TV aberta era editada de forma a prejudicar oumesmo ignorar ações do casal. Nas festas, o boletim era realizado quase que de minuto a minuto.

Perceba que os fãs criaram um universo em torno das participantes e não do programa especificamente, mas era a partir de conhecimento prévio sobre o funcionamento, sobre as regras pré-fixadas que eles agiam. Dessa forma, nas votações importantes, como no paredão formado por Vanessa e Marcelo, o último antes da grande final e que Marcelo mostrava vitória diante das enquetes, eles faziam posts na fanpage pedindo foco para que a votação só se dirigisse para o programa e que não se perdessem votando em enquetes de sites, ação que foi fundamental para que o objetivo fosse concluído, como apontado pelos próprios administradores da fanpages em entrevista ao programa “Encontro com Fátima Bernardes”

O que é interessante pensar é que um dos pressupostos do programa é justamente que a audiência interaja no andamento e resultado através das votações que acontecem toda semana para eliminar um participante. Pensar que a audiência tenha poder para combinação de votos e provocar a vitória de um participante parece irreal pelo fato de todo histórico do programa. Antes apenas era necessário que pessoas dispersas geograficamente, com interesses e gostos opostos votassem na permanência de um mesmo participante por mero acaso, talvez. Agora é possível promover mutirões de votos. O Big Brother virou um jogo de estratégia não para quem está dentro da casa, e sim para quem vota do lado de fora.

Entrevista com participantes do fandom

O sujeito no ciberespaço

Ao longo do livro”O sujeito na tela: Modos de enunciação no cinema e no ciberespaço”, Arlindo Machado trabalha com os vários sujeitos e subjetividades que vem surgindo e se modificando ao longo dos anos com os meios tecnológicos e midiáticos. É na parte II que o autor traz uma abordagem dialógica das modalidades de sujeito-EU e sujeito-SE.
Sobre a automatização do sujeito, Machado trabalha com a mudança de estatuto trazida pelos novos meios. Para definir um novo sujeito advindo da lógica tecnológica, o autor evoca o termo sujeito-SE de Couchot como forma de dar identidade para aquela experiência de subjetividade que deriva de automatismos dos dispostivos técnicos. É daí também que podemos ver o sujeito oposto a este, o sujeito-EU que não pode ser reduzido a mecanismos técnicos e tem sua subjetividade ligada ao imaginário e a história de cada indivíduo.
Para ficar mais prático de enxergar, Machado apresenta alguns exemplos. Conseguimos visualizar esses sujeito nos jogos de videogame. Pensemos o sujeito-EU como o interator e o sujeito-SE como o sujeito-aparelho, sujeito-robô que traz as opções disponíveis de serem jogadas. Veja o sujeito-SE como aqueles personagens no Age of Empires que atacam sua civilização quando você ainda está preocupado com a quantidade de madeira para uma construção. Perceba como os resultados são imprevisíveis, como a história nunca se repete. É o sujeito-SE que se mostra.

É a partir desse pensamento sobre a imprevisibilidade que surge o conceito de emergência. Arlindo trabalha a emergência como os comportamentos manifestados pelos personagens e também pelo ambiente que não foram determinados. Isso é explicavél através de um tipo de algorítimo que define comportamento desses personagens artificiais (sujeito-SE), que simula situações de aprendizado. Assim, nem o próprio programador consegue prever todas as situações possíveis.
Esse poder de criar multiplas narrativas também é um fator responsável pela imersão. Arlindo Machado traz Bazin e seu mito do cinema total e mostra que a passagem para o outro lado do espelho pode ser simulada. Exemplo disso, o Soarin da Disney exibe filmes numa tela côncava, numa sala com elevadores que simulam movimentos e também com aromas artificiais. Coisa que parece muito atual, mas não é. Ideia semelhante já era vista na Hale’s Tour que simulava um passeio de trem. O futuro? Pode ser pensado como o cinema-roupa, em que uma roupa de sensores cobrirá nossos órgãos dos sentidos.
Mais adiante, a diferença de perspectiva entre a câmera obscura e o estereoscópio, é trazida para apontar a mudança de subjetividade que essa forma de olhar acarreta para os sujeitos. Mudança esta que pode ser vista também entre os interatores-expectadores da CAVE e a caverna de platão.

É sobre, também, a atenção e a consciência (que são construídas historicamente) que Arlindo traz os exemplos do fonógrafo e do trem dos irmãos Lumiére. Diz, também, que as novas mídias alteram esses elementos perceptivos e como hoje o corpo comanda os processos de agenciamento. É só pensar na mudança, ainda singela, na nossa relação com os dedos e as telas e a forma como a imagem é trazida como interface.

Os regimes de imersão, as formas do interator estar no interior da cena, são colocadas de forma que fica fácil pensar, mais uma vez, no videogame. A primeira das formas imersivas é a “terceira pessoa” em que o interator consegue ver o personagem que o representa. A segunda forma traz um interator mais imerso, pois a visão do jogo é em “primeira pessoa”. A terceira forma é uma mistura entre os dois tipos de imersão, como nos jogos de corrida em que o interator pode escolher ver do cockpit, do carro anterior ou da roda do carro.
Por fim, temos atualmente o agigantamento do sujeito-SE, cada vez mais comum em nossas vidas. A dificuldade é de separar o sujeito interfaceado, o objeto do seu olhar e a imagem, está tudo perspassado por códigos, programação.

TV, sujeito, cinema e Dubois.

No texto “Cinema, vídeo, Godard”, para tratar de sua “máquina de ordem quatro”, Dubois fala da transmissão como elemento fundamental da televisão. Para ele, é essa “transmissão a distância, ao vivo e multiplicada” que se difere da imagem fotográfica mais nostálgica, mais próxima; é também aquilo que se distancia do cinema e seu local imersivo, fechado.
A transmissão “ao vivo” é aquela que traz o acontecimento, é aquela que retrabalha o espaço, que cria uma ilusão de presença pelo aparato. É mais uma tecnologia responsável por mudar relações de perspectiva, de fazer os sujeitos e suas subjetividades se alterarem. Dubois aponta este sujeito-espectador, que perdeu o anonimato que tinha no apagar das luzes do cinema, e agora é apenas um número da audiência da TV, como um sujeito que se perdeu.
Sobre o cinema, em entrevista exibida em abril de 2015 aqui no Brasil, Philippe Dubois falou sobre o que acontece agora, o chamado pós-cinema, aquele que nasce a partir das formas de assistir o “cinema fora do cinema”. A relação do sujeito também é alterada. Agora ele não assiste mais sentado, agora podemos ver a imagem com um outro tipo de perspectiva. No vídeo abaixo vemos como o autor trabalha essas ideias.

A ideia primordial trazida no texto faz relação com as mudanças trazidas pelas tecnologias e mídias: tanto a TV quanto o cinema mudaram e ainda mudam perspectivas, a forma do sujeito evocar suas subjetividades.

O salto quântico das tecnologias pré-digitais

Questão 10 – Qual é o salto quântico que se efetua com a passagem das tecnologias electroeletrônicas, pré-era digital, para as tecnologias teleinformáticas da era digital?

 

O Salto quântico a que Santaella se refere em seu livro “Panorama da Arte Tecnológica. Culturas e artes do pós-humano. Da cultura das mídias à cibercultura.”, diz respeito as mudanças introduzidas em âmbitos como cognitivo, científico e cultural. Assim, anteriormente as tecnologias pré-digitais como a fotografia, o telefone e o rádio introduziram conhecimentos ciêntificos de habilidades técnicas, agora com as tecnologias digitais estão sendo inseridas as tecnologias da inteligência, as chamadas máquinas cerebrais.

Sobre essas alterações cognitivas tão próprias do período atual da era digital, Zygmunt Bauman falou este mês no Brasil. Para ele “O pensamento está sendo influenciado pela tecnologia. Há uma crise de atenção, por exemplo. Concentrar-se e se dedicar por um longo tempo é uma questão muito importante. Somos cada vez menos capazes de fazer isso da forma correta — disse o pensador. — Isso se aplica aos jovens, em grande parte. Os professores reclamam porque eles não conseguem lidar com isso. Até mesmo um artigo que você peça para a próxima aula eles não conseguem ler. Buscam citações, passagens, pedaços”. O sociólogo também falou sobre as vantagens trazidas com a tecnologia como a rapidez em que conseguimos encontrar respostas no Google e como isso anteriormente, antes das tecnologias digitais, dependia de várias horas nas bibliotecas.

A mudanças trazidas pelas tecnologias digitais são grandes e em vários setores, mas ainda não se encontrou a melhor forma de lidar com todas elas.


Trecho da entrevista do Bauman no Brasil em 12/09/2015.

 

Além da definição de arte

Questão 2: Em que sentido o autor aplica o mesmo raciocínio de Walter Benjamin sobre a fotografia e o cinema em relação à arte produzida com recursos tecnológicos?

Em “A obra de arte na era de sua reprodutibilidade técnica”, ao falar de antigos pensamentos sobre o cinema e fotografia, Walter Benjamin afirma que o problema não está em definir se eles estão elencados no campo da arte, mas a questão mais importante que essas novas formas e novos dispositivos trazem é a crise de conceitos tradicionais sobre a arte.

Assim, ao trazer Benjamin para seu texto, Arlindo Machado evoca este pensamento para tratar de questões trazidas pelas novas tecnologias na arte, os novas paradigmas envolvidos, as novas questões levantadas e as mudanças nos conceitos estéticos. Machado nos traz exemplos de movimentos artísticos dos anos 1960 que já utilizavam a tecnologia, nos leva depois para a vídeo-arte e para a desconstrução de Nam June Paik . Todo este caminho nos mostra uma arte que de um lado se mostra apocalíptica e de outro, os salvacionistas enxergando na tecnologia um lugar de salvação. Contudo, é necessário um outro tipo de olhar para a “arte tecnológica”, é necessário enxergá-la também como um veículo dentro de um sistema para que a análise feita não se limite ao âmbito da velha pergunta: o que é arte?

nam june paik