Pinterest: uma análise a partir do modelo de Dijck

Imagine if the internet was only stuff you love. Só every good thing buried in the too-wide web was waiting there for you. Well, that’s what Pinterest is – a place for the good stuff. The stuff you want to discover and save for later.” Esta é a descrição apresentada em um simpático vídeo de divulgação do Pinterest, uma rede social de compartilhamento de ideias, referências, DIY (Do It Yourself) e outros, através de imagens.

Utilizando a teoria Ator-Rede, utilizada por José Van Dijck em “The Culture of Conectivity: a critical story of social media” para analisar novas plataformas online, vamos analisar esta rede social, considerando a categorias Usuário e Tecnologia.

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Tecnologia

O objetivo do Pinterest é compartilhar através de imagens, links de sites ou fotos, sobre assuntos diversos. Sua dinâmica é simples: basta o usuário criar alguns painéis (boards) onde categoriza suas postagens (como álbuns do Facebook). A partir daí ele pesquisa o assunto de seu interesse (ex: decoração de casamento) e dentre as imagens exibidas como resultado da pesquisa ele tem a opção de curtir, enviar para alguém ou marcar com um “pin”. Todas as fotos marcadas com um pin são salvas nas categorias selecionadas pelo usuário e ele pode consultar posteriormente. O Pinterest está disponível para web e e também para iOS e Android.

Usuário

O usuário do Pinterest geralmente utiliza a rede social para buscar e compartilhar referências, tais como decoração, design, culinária, moda e o design e outras. Veja o infográfico criado pela agência francesa 909C e o gerente digital Christian Radmilovitch em 2014 para traçar o perfil do usuário desta rede social.

Pinterest

Producer + Consumer = Prosumer

A web 2.0 possibilita que o público desempenhe um papel mais participativo no ciberespaço, passando de simples consumidor à produtor de conteúdo. Um dos questionamentos feitos por Henry Jenkins em “Cultura da Conexão” é em relação ao “trabalho gratuito” realizado por estes novos produtores.

Don Tapscott (2007), em “Wikinomics: como a colaboração em massa pode mudar o seu negócio”, trata dos prosumers, uma categoria de usuários que está na fronteira entre produtor/consumidor. O termo é derivado de um modelo de negócio conhecido como prosumption, onde “clientes participam da criação dos produtos de maneira ativa e contínua” (p.159) . Os prosumers organizam-se em comunidades online e compartilham informações sobre produtos, colaboram na criação, comercializam e trocam dicas para modificá-los. “Os usuários não cedem o próprio trabalho a troco de nada”, afirma o autor. Um exemplo de atuação dos prosumers é no Second Life. Neste ambiente virtual os usuários são os responsáveis pela criação de quase tudo (casas, roupas e até simples objetos) e o melhor: eles são donos de sua propriedade intelectual. As transações dos bens virtuais podem ser feitas no mundo real e este mercado, apesar de não estar mais em seu auge, ainda movimenta milhões por ano, segundo estimativas.

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Página inicial do Second Life

Dentre as possibilidade que levam o público a se engajar em determinado trabalho, o retorno financeiro é apenas um deles. Muitos usuários dedicam-se ao trabalho por empatia pelo conteúdo e também pela autopromoção. No caso dos prosumers, estes tratam o mundo como um lugar de criação, como um ambiente onde eles poderão desenvolver suas próprias inovações e não como um local de consumo.

Referências

JENKINS, Henry. Cultura da Conexão: criando valor e significado por meio da mídia propagável / Henru Jenkins, Sam Ford e Joshua Green; tradução de Patrícia Arnaud. São Paulo: Aleph, 2014.

TAPSCOTT, Don. Wikinomics: como a colaboração em massa pode mudar o seu negócio / Don Tapscott, Anthony D. Williams; tradução de Marcello Lino. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 2007.

Vídeos 360°: uma experiência imersiva

Na obra “O sujeito na tela: modos de enunciação no cinema e no ciberespaço” (2007), Arlindo Machado questiona a subjetividade do sujeito com o advento das novas mídias digitais. No capítulo “Atravessando a tela: a imersão”, Machado discute como se da o processo de subjetivação através da imersão. Segundo o autor, proporcionar uma experiência imersiva para o espectador seria o objetivo maior de quem está do lado de cá da tela: “passar para o lado de lá, escapar para dentro do universo de pura ficção do cinema, esse talvez tenha sido o sonho maior de toda a aventura cinematográfica, o sonho de um cinema permeável ao espectador, um cinema capaz de transformar o espectador em protagonista e mergulhá-lo inteiramente dentro da história” (p.164).

Uma das possibilidades propostas pelo autor, dentro das novas mídias, para solucionar a questão da imersão seria através da realidade virtual. Utilizando luvas, capacetes e roupas específicas o espectador se sentiria dentro da história e alguns alguns poderia até mesmo interagir com ela. Uma das características da realidade virtual esta relacionada ao ponto de vista: “[…] não é estático, ou predeterminado […] ele inclui todas as perspectivas possíveis e, portanto, pode destacar a imagem exata que se pode visualizar dentro de um determinado angulo e de uma determinada distância” (p. 172).

Em março de 2015 o Youtube anunciou o suporte de uploads de vídeos em 360 graus, a fim de proporcionar uma nova forma de conectar seus usuários. Os vídeos 360º são criados com câmeras especificas que gravam simultaneamente 360 graus de uma cena, permitindo ao usuário girar em um ponto de vista do vídeo para assisti-lo em diferentes ângulos. A experiência fica ainda mais imersiva quando assistimos no smartphone. Utilizando o giroscópio e o acelerômetro contidos nestes dispositivos é possível explorar os vários ângulos de um vídeo como se você estivesse na cena.

Esta nova tecnologia permite que o usuário interaja com a cena, à medida em que ele determina qual será o seu ponto de vista. O grande questionamento de Machado é sobre as possibilidades de dramaturgia que poderão ser construídas nestes ambientes. Talvez estejamos no exato momento em que essas novas dramaturgias e narrativas começam a ser construídas e dado o crescimento das plataformas e usuários que começam a utilizar este tipo de tecnologia (o Facebook também começou a permitir desde setembro o envio de vídeos em 360) podemos concluir que estamos próximos de vislumbrar um cinema total.

Abaixo alguns exemplos destes vídeos. Se você nunca assistiu um vídeo em 360 graus fica uma dica: assista pelo smartphone e prepare-se para girar como um maluco no meio da sala! O Youtube criou um canal dedicado a este tipo de vídeos, então se você gostou da experiência aproveite para se inscrever clicando AQUI.

Arte e Mídia: principais obras citadas pelo autor

Na obra Arte e Mídia (2008), Arlindo Machado estabelece a relação da arte com a mídia, expõe sobre a hibridização dos meios e traça um panorama com as principais obras de arte digital produzidas no mundo e no Brasil. Apresento a seguir os principais artistas e obras citados pelo autor a fim de ilustrar os estudos daqueles que se interessam pelo assunto.

Nam June Paik (1932 – 2006): o artista sul-coreano foi um dos principais expoentes da videoarte do mundo. Sua primeira exibição foi na “Exposition of Music-Electronic Television”, onde espalhou televisores em todos os lugares e utilizou ímãs para alterar ou distorcer as imagens. A obra, conhecida por “TV Magnet”, deu origem à videoarte. Suas principais obras podem ser vistas em seu website, clicando AQUI.

Frederic Fonteney (1963): o fotógrafo francês trabalhou em sua primeira representação em série do corpo considerando o gesto fotográfica como artístico em si mesmo. Em sua obra Métamorphose (1988) Fonteney “modifica o mecanismo do obturador da câmera fotográfica para obter não o congelamento de um instante, mas o fulminante processo de desintegração das figuras resultante da anotação do tempo no quadro fotográfico” (p.14). Outras obras do fotográfo podem ser acessadas AQUI.

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Andrew Davidhazy: assim como Fonteney, Davidhazy, fotógrafo e professor da Escola de Fotografia, Artes e Ciência do Rochester Institute of Technology, também subverteu os mecanismos da câmera para obter resultados diferenciados. A fotografia abaixo faz parte de uma série chamada “Framed Little Faces” e trata-se de uma espécie de foto panorâmica criada a partir da movimentação do filme fotográfico na câmera. Outras informações sobre vida e obra do fotógrafo podem ser vistas AQUI.

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William Gibson (1948): escritor norte-americano e canadense criou o termo ciberespaço e popularizou o conceito no romace Neuromancer, de 1984. Também é creditado a ele a previsão do surgimento da “televisão de realidade” e de estabelecer as bases conceituais para o rápido crescimento de ambientes virtuais como jogos e internet. Em Arte e Mídia, Arlindo Machado cita sua obra Agrippa, um poema que se desfaz em função de um “vírus” de computador. Outras informações sobre o escritor podem ser acessadas AQUI.

Conlon Nancarrow (1912 – 1997): compositor norte-americano, naturalizado mexicano,  reconhecido pelas composições escritas para pianola. Foi um dos primeiros a usar instrumentos mecânicos como máquinas além de uma representação da interpretação humana. É considerado como um dos mais originais e incomuns compositores do século XX.

David Hall (1937 – 2014): um dos principais videoartistas do mundo. Suas obras exploram as propriedades do vídeo, desconstruindo o processo mecânico, confrontando com o ilusionismo de transmissão de TV. Algumas de suas obras podem ser visualizadas AQUI.

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Alguns frames de “This is a Television Receiver” (1971), uma de suas obras mais famosas

Dara Birnbaum (1946): a artista norte-americana utiliza em seus trabalhos técnicas que envolvem a repetição de imagens e interrupção do fluxo com texto e música. Ela faz parte do movimento de arte feminista surgido na videoarte em meados dos anos 1970. Em seu livro, Machado cita a obra Technology/Transformation (1979), que poderá ser visualizada abaixo.

Antoni Muntadas (1942): descrita por Machado como “uma obra que se pode considerar fundadora no que diz respeito ao questionamento da sociedade midiática”, o trabalho de Muntadas utiliza linguagem conceptual, baseada na problematização de questões ligadas à relação entre a arte e a vida (e vice-versa), ao papel do artista, à comunicação e aos seus dispositivos contemporâneos, aos média (e à propaganda), ao poder, à crítica institucional e a questões sociais e políticas, deambulando num território ambíguo, descrito como “intermedia”, em projetos e trabalhos de campo que se materializam através da instalação, da fotografia, do vídeo, de publicações, documentação e intervenções várias. Outras informações sobre sua obra podem ser acessadas AQUI.

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Trecho da obra “Cross-Cultural Television”, criada em parceria com Hank Bull

Wolf Vostel (1932 – 1998): considerado, ao lado de Nam June Paik, como um dos precursores da videoarte. Uma de suas obras mais conhecidas é “Sun in your head (Televison Décollage)“(1963).

Jean-Christophe Averty (1928): precursor da videoarte na França, o artista é também considerado o Méliès da televisão. Utilizou em sua obra recursos de inserção eletrônica, recém inventados.

Abraham Palatnik (1928): o artista brasileiro é pioneiro em arte cinética no Brasil. Sua obra é extensa, mas podemos destacar o “Aparelho Cinecromático”, como uma das mais famosas. A obra projeta imagens cromáticas por ciclos definidos pelo artista.

Máquina e Imaginário: máquinas semióticas

O que seriam as Máquinas Semióticas propostas por Arlindo Machado?

Em “Máquina e Imaginário”, Arlindo Machado aborda a relação entre arte e tecnologia e seus desdobramentos na cultura contemporânea. Dentre diversas questões, o autor trata da autoria em um contexto onde o processo de criação é largamente mediado por máquinas.

De acordo com o autor, entende-se como máquinas semióticas “aquelas  dedicadas prioritariamente à tarefa de representação” (p.34). Estas máquinas são essenciais nas atividades simbólicas do homem contemporâneo uma vez que possuem eloqüência própria.

Tomemos como exemplo a máquina fotográfica e uma fotografia. A imagem produzida pela câmera é criada a partir da perspectiva, ou seja, do olhar do sujeito, mas os elementos significantes da mensagem são determinados pela máquina. Desta forma, independente do assunto a ser fotografado, todas as fotografias possuem um mesmo conteúdo de fundo, imprimidos pela própria máquina e para fugir deste conteúdo seria preciso desconstruir a máquina. Este conteúdo inerente à câmera é o modo como ela fala.

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Philippe Dubois, no capítulo “Máquinas de imagens: uma questão de linha geral” da obra “Cinema, Video, Godard” (2004), propõe que as máquinas semióticas dedicam-se não somente à tarefa de representação, como também ao processamento e produção de signos. Considerando as definições dos dois autores poderíamos supor a câmera como co-autora no processo de fotografia. Uma vez que ela foi projetada por engenheiros, utiliza lentes cujos conceitos ópticos foram codificados por físicos, sem considerar os químicos que desenvolveram as técnicas utilizadas na revelação das imagens, a quem devemos atribuir a concepção de uma foto?

Não há um consenso sobre a questão da autoria quando envolvemos arte e tecnologia. Entretanto podemos considerar como legítimos fotógrafos (em oposição aos “apertadores de botão”) aqueles que não só possuem um olhar apurado como também dominam a técnica de suas máquinas e utilizam todos os processos relacionados à fotografia à serviço de suas ideias plásticas.

A foto como legitimadora da realidade: reflexões sobre o conceito de aura na fotografia

Vivemos num mundo dominado pelas imagens e pela necessidade de se registrar tudo. Em 1843, apenas alguns anos após a invenção da câmera fotográfica, o filósofo alemão Ludwig Feuerbach afirmou que “nossa era prefere a imagem à coisa, a cópia ao original, a representação à realidade, a aparência ao ser”.

A fotografia, cujo status de arte só foi atribuído após a industrialização, teve seu primeiro uso popular relacionado aos registros de comemorações familiares. O desenvolvimento da tecnologia permitiu o fácil acesso a dispositivos que possuem a função de fotografar, além de, como afirmou Susan Sontage em “Sobre fotografia”, difundir uma mentalidade que nos faz enxergar o mundo como “coleção de fotos potenciais”.

A fotografia legitima a experiência. A necessidade de fotografar tantos momentos quanto possível (dos mais importantes, como o registro de momentos históricos, aos mais corriqueiros, como uma simples refeição) cria em nós um consumismo estético que transforma a nossa experiência em visão. A sensação que temos é que algo, de fato, aconteceu se foi fotografado (e, se possível, compartilhado).

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Louis Daguerre, inventor da câmera fotográfica, em 1839, descreveu sua invenção, a fim de atrair investidores, como um instrumento que não apenas servia para retratar a natureza como dava a ela a capacidade de reproduzir-se. No ensaio “A obra de arte na era de sua reprodutibilidade técnica” Walter Benjamin discorre sobre como as reproduções podem manter intacto o conteúdo do original, mas desvalorizam o seu aqui e agora, ou seja, como elas perdem a sua aura. Esta é composta por elementos temporais e espaciais e seu declínio está relacionado ao movimento das massas, que têm a reprodução como uma tentativa de aproximação dos objetos.

Considerando a proposição inicial de Feuerbach, sobre a preferência da imagem (cópia) à coisa retratada (original) e nosso fascínio e necessidade pelo registro fotográfico, poderíamos supor, à luz do conceito de aura desenvolvido por Benjamin, a existência de outra classificação de aura, exclusiva das cópias, sobretudo quando falamos de fotografia?

O argumento utilizado é o de que, a partir do momento em que o registro fotográfico é o instrumento que torna real a experiência vivida o “aqui e agora” ganha outra dimensão espaço-temporal e passa a estar relacionado à fotografia em si. A aura do original (situação a ser fotografada) passa a ter menos valor do que a aura da cópia (a fotografia). Esta inversão de valores continua a não oferecer à cópia unicidade e autenticidade, mas faz dela tão ou mais importante que o original.

Esta discussão nos coloca a pensar como nossa percepção de mundo se altera à medida em que a tecnologia evolui e como vamos definindo novos rumos para nossa existência.

Referências

BENJAMIN, Walter. A Obra de Arte na Era de sua Reprodutibilidade Técnica. In: Magia e Técnica, Arte e Política. Ensaios Sobre Literatura e História da Cultura. Obras Escolhidas. Vol. 1. São Paulo, Brasiliense, 1994.

SONTAG, Susan. Sobre fotografia. Trad. Rubens Figueiredo. Rio de Janeiro: Companhia das Letras, 2004.