Da cultura da conectividade no YouTube

Na introdução de seu livro “The culture of connectivity: A critical history of social media”, a autora holandesa José van Dijck adverte que cada olhadela na tela do computador é um pedido de reinterpretação das redes sociais e das interações online em geral, porque a cada momento surgem novas plataformas de mídias sociais, novas redes de interesse e novas formas de interação que tem inundado nossas vidas pessoais, profissionais e sociais.

Através da observação sistemática das plataformas de mídias digitais (englobando, neste caso sites de redes sociais e sites de conteúdo gerado por usuários), a autora percebe uma fragilidade nos atuais modelos de análise de mídia, que tendem a separar a interação do usuário com tecnologia da estrutura sócio-econômica organizacional. Isto, segundo a autora, é justificável pois é difícil sequer conceber o entrelaçamento dos dois níveis (tecnológico e organizacional) e a dinâmica entre microssistemas e ecossistemas numa única teoria abrangente.

Tem-se, então, a proposição de um novo modelo heurístico que, unindo conceitos da Teoria Ator-Rede (TAR) de Bruno Latour com a Teoria da Política Econômica de Manuel Castells, se dispõe a realizar o escrutínio das diversas plataformas de mídias sociais se esquivando das miopias encontradas nos outros contextos teóricos.

Este novo modelo heurístico opera em níveis diferentes: a partir da TAR, concentra-se nas redes construídas por pessoas e tecnologias, enquanto que a Política Econômica destaca a intraestrutura econômica, legal e política como condições para desenvolvimento das redes. Assim, favorecendo uma visão técnico-operativa por um lado e a compreensão por meio das estruturas econômicas, políticas e legais por outro lado, esta proposta aspira tornar-se um modelo totalizante de análise das plataformas de redes sociais.

Nos propomos aqui a observar o YouTube segundo algumas proposições do modelo de van Dijck.

youtube-icon

O YouTube é um site de compartilhamento de vídeos da gigante Google, o 3º site mais acessado em nível global, atrás apenas do Google.com e Facebook. É um site de conteúdo gerado pelo usuário na medida em que apoia a criatividade, enfatiza a atividade cultural da rede e promove trocas de conteúdo amador e profissional entre seus usuários. Iremos analisar a plataforma a partir de três conceitos propostos por Dijck: tecnologia, usuários e governo.

Tecnologia

A ação social de assistir a um vídeo, tecer comentários sobre ele e declarar sua aprovação é plenamente possibilitada pelo YouTube. A plataforma pode ser utilizada para envio de vídeos para serem reproduzidos via streaming, portanto esses são seus dados. Os metadados, nesta relação, residem nas informações elaboradas a respeito do vídeo, como sua tag e descrição. No caso dos usuários receptores, os dados são as informações que oferecem ao YouTube, como nome, idade, sexo, e os metadados são as informações que a plataforma recolhe a respeito do usuário, como os vídeos assistidos, o tempo de exibição, canais assinados, etc.

A gigante de computação Google é conhecida pela sofisticação de seus algoritmos, capazes de prever aquilo que o usuário procura mesmo através do seu input impreciso. No YouTube, os algoritmos atuam tanto no caso do usuário comum, sugerindo novos vídeos semelhantes àquele ao qual ele assistiu — é o caso também das playlists geradas automaticamente (YouTube Mix). É sabido, também, que através dos dados recolhidos pelo uso dos produtos Google, o YouTube é capaz de fornecer sugestões mais precisas e de maior interesse para seus usuários.

Os protocolos do YouTube impõem uma certa forma de padronização dos vídeos enviados, limitando-os na sua duração, no seu tamanho e restringindo-o quanto ao seu conteúdo. Por padrão o usuário é obrigado a inserir um título e categoria para o vídeo, bem como a interface, sugere que ele ofereça também outras informações complementares. Para os usuários comuns, os protocolos se traduzem na impossibilidade de comentar um vídeo sem estar registrado

Uso e usuários

O YouTube possui a estrutura para comportar não só um grande número de usuários e requisições, mas também grandes quantidades de conteúdo carregado para seus servidores.

É uma plataforma voltada para profissionais e amadores que não tem restrição de uso (a não ser conteúdos protegidos ou sensíveis que ficam resguardados a usuários registrados ou, se for o caso, a usuários registrados maiores de idade). Esses usuários podem ser meros receptores, interatores e produtores. Assim como em sites de redes sociais, o YouTube possibilita interações como o comentário e o Gostei/Não gostei, o que pode gerar desordens sociais, como discussões, comentários de ódio, spam, etc.

O YouTube vem realizando nos últimos anos diversas mudanças no aspecto monetário da plataforma, apresentando publicidade no início banners no decorrer dos vídeos. Esta alteração gerou diversas discussões polarizadas: se por um lado o usuário comum, mero receptor, se incomoda com a propaganda, o usuário que utiliza a plataforma de forma profissional, recebendo por estes anúncios em seus vídeos, pode ter reagido de forma diversa, enquanto um terceiro usuário que utilizava o YouTube para divulgar seus trabalhos pode ter, em vista dessa publicização da YouTube, migrado para outras plataformas semelhantes ou mesmo outras mídias.

Governo

Uma das principais questões do YouTube concernente ao governo está na maneira como a plataforma lida com as regras do mundo offline, em especial com as leis de direito do autor. Tendo em vista as inúmeras requisições de remoção de conteúdo que feriam direitos autorais no site, o YouTube passou a investir no desenvolvimento de um sistema capaz de identificar quando um conteúdo enviado para o YouTube possui obras protegidas, como música, partes de filme e mesmo outros vídeos do YouTube.

Com diversos vídeos bloqueados, a comunidade passou a reivindicar por mudanças nas regulações rígidas da plataforma. O YouTube, obviamente, não volta na sua decisão, mas oferece uma certa forma de flexibilização ao disponibilizar gratuitamente composições musicais de domínio público que poderiam ser utilizadas nas produções dos usuários, sem restrições.

Do estatuto do observador frente à transformação tecnológica

Da síntese que Arlindo Machado faz das propostas de Jonathan Crary em “Techiniques of the observer” podemos extrair três ferramentas técnicas de imagens que mudam estatuto do observador perante o que é observado: a câmera obscura, o estereoscópio e a imagem gerada pelo computador.

A câmera obscura é um aparelho óptico que consiste de uma caixa com um pequeno orifício para passagem de luz, que irá atingir uma superfície interna, onde a imagem observada é projetada, de forma invertida.

Neste aparelho, que esteve na base da invenção da fotografia, o observador é isolado do mundo, individualizado numa operação que proporciona uma forma de subjetividade que o faz contemplar, exclusivamente, a imagem. Aqui, o ato de ver é separado do corpo físico do observador (porque elaboração física do dispositivo impede que o observador possa fazer parte da representação). O observador, portanto, se descorporaliza. Ao afastar o observador daquilo que é observado, a câmera obscura media a relação do sujeito com o exterior observado.

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O estereoscópio é um aparelho lúdico do início do século XIX que proporciona uma ilusão de tridimensionalidade através do uso de duas imagens quase semelhantes, salvo que visto por ângulos ligeiramente diferentes. Este instrumento gera uma forma tridimensional de imagem que é diferente da perspectiva na pintura e da planificação na imagem fotográfica, porque a imagem estereoscópica é formada no cérebro do observador através de uma ilusão de sobreposição da duas imagens.

De certa forma, foi a maneira dominante de difusão e consumo da fotografia no século XIX e Crary a considera a forma de iconografia mais importante deste mesmo século.

Com o surgimento do estereoscópio, tem-se também a emergência de uma nova espécie de observador, que agora precisa estar encerrado num espaço e numa codificação/regulamentação imposta pelo objeto, funcionando como uma prótese da visão que solicita ao observador que opere em conjunto com suas partes.

Portanto o observador é desenraizado da posição física encarnada na câmera obscura, mas passa agora a agir numa função de manejar o aparelho. Para Crary, esta imagem estereoscópica tem algo de obsceno porque é íntima, se aproxima radicalmente da visão (o funcionamento da ilusão depende da proximidade entre olho e imagem).

stereoscope

A implantação de espaços artificiais, os computadores, videogames e outras formas de operação de imagem matemática, diferentes das projeções da câmera obscura e do estereoscópio, rompimento com o conceito de um observador confinado num espaço dado. Nesses sistemas digitais, isto não é uma imposição, pois as imagens digitais infinitamente plásticas, podem ser manipuladas ao infinito através da interação.

Esta imagem gerada de forma digital já não tem relação com aquelas forjadas pelos meios tradicionais, que resulta da ação física de um criador ou de uma conexão indicial com a realidade. Essas imagens são matrizes matemáticas que são transformadas indefinidamente através da ação do interator, pois são modeladas através de códigos, algoritmos.

Observamos, portanto, que as mudanças nas técnicas de reprodução, mas principalmente, de fruição, trazem consigo diferentes formas de subjetividade: se na câmera obscura exige-se do sujeito espectador o afastamento daquilo que observa, no esterescópio, o sujeito observador precisa se aproximar até o limite da visão, enquanto que na imagem artificial esta imposição é posta de lado, conferindo liberdade ao sujeito interator.

As compreensões do pós-humano

Em entrevista do grupo de pesquisa “Conhecimento, Tecnologia e Mercado”, o pensador brasileiro Laymert Garcia dos Santos distingue as três principais vertentes de compreensão do pós-humano em relação ao homem, à tecnologia e à sociedade.

O primeiro eixo de compreensão do pós humano o entende como uma superação do humano — que é literalmente suplantado pelas formas de vida superiores, como os robôs e objetos dotados de inteligência artificial. O ser humano tal como vem ao mundo é uma forma obsoleta; esse hardware problemático, passível de problemas como doença e velhice, não é compatível com o software, a mente humana; de acordo com esta vertente, o homem pode fazer o download de sua mente num corpo melhor.

Essa vertente faz a leitura do avanço tecnológico a partir de uma interpretação gnóstica: assim como nas primeiras eras cristãs, o místico buscava sua ascensão por meio do conhecimento esotérico, o homem moderno vê na tecnologia uma possibilidade de superação de suas próprias limitações físicas. Aqui, a consciência, numa espécie de salto ontológico, se transforma numa nuvem de dados, não restrita aos limites e ditames da individualidade, o corpo tem suas potencialidades infinitamente estendidas e suas imperfeições completamente suprimidas. Produções como Lucy (2014) e Transcendence (2014) tratam dessa techno-gnose, postulando uma nova etapa na escala evolutiva ou uma nova instância na cadeia do ser.

Uma segunda clivagem detém-se na superação do humano através das transformações genéticas, uma sugestão menos radical porque não anuncia a obsolescência do humano, mas que traz, no bojo, o conceito de eugenia, que sugere um possível aprimoramento da raça através de uma limpeza dos “humanos deficientes”. Este arriscado pensamento que funciona como justificativa pseudocientífica para o nazismo é encontrado no drama tecnológico Gattaca (1997), onde a seleção genética tecnológica atinge tal ponto de revelar as disfunções e patologias de um embrião, bem como sua personalidade. Neste futuro distópico, a tecnologia reprodutiva cria novos conceitos de classes sociais e preconceitos, uma espécie de sistema de castas onde aqueles gerados naturalmente são inferiores tanto no aspecto físico e vitalidade quanto nas aptidões, virtudes e vícios e, portanto, subalternos aos gerados a partir da intervenção genética.

Semelhante questionamento é proposto na animação Ghost in the shell (1995): se o DNA humano nada mais é do que uma sequência ordenada de informações que regem todos os processos físico-químicos, então a “alma humana” é um fluxo de informações que não somente pode ser transferido ou alocado em diferentes suportes, como também pode ser dissecada mediante a tecnologia,de modo que é possível até configurar a personalidade, caráter, temperamento e propósitos existenciais do sujeito.

A terceira linha de pensamento, com a qual Laymert se associa, considera que as duas linhas anteriores constroem uma falsa noção de obsolescência do homem, uma narrativa forjada pelo capitalismo e a crescente tecnociência. Partem, portanto, do pressuposto de que não há obsolescência do humano, propondo o termo transumano no lugar de pós-humano, que se assemelha ao Übersmench nietzschiano. Esta clivagem propõe pensar o binômio homem-máquina numa forma não polarizada, mas complementar, compreendendo em que medida os humanos são mediados por máquinas e que tipo de transformações ainda podem ser feitas no homem.

Uma abordagem mais próxima desta visão não determinista do homem maquinado que encontramos no filme Her, onde um sistema operacional dotado de inteligência artificial, apesar de sua superioridade racional (pois é desenvolvido em redes neurais e está, a todo tempo, captando e gerando novas informações), essa tecnologia não mina a existência do homem, não torna-o obsoleto — se em algum momento denuncia sua humanidade, é num sentido de estabelecer contraste com a personalidade da máquina:

Bragança de Miranda, Machado e Arantes – Estudo dirigido

Questão: Qual relação pode ser estabelecida entre os textos de Arlindo Machado (Arte e Mídia), o conceito de Interestética de Priscila Arantes e a reflexão de mimesis tecnológica e interatividade de Bragança de Miranda?

O conceito de interestética cunhado por Priscila Arantes se insere no contexto da estética contemporânea, habitada por dispositivos tecnológicos e fronteiras dissolvidas com diversas áreas do saber. A autora argumenta que propostas estéticas nas mídias digitais estão interfaceadas com outras áreas, e que, portanto, a produção artística promove parcerias que une esforços de artistas, programadores e engenheiros num objetivo comum. Assim, podemos questionar as fronteiras entre perto/longe, natural/artificial e outras balizas estabelecidas historicamente pela arte. Aqui, o prefixo inter não denomina apenas a hibridização, nem uma ideia de um algo que está entre, mas denomina um fluxo informacional ao mesmo tempo em que indica uma tendência artística de exploração da interface como forma de estetização (seja trabalhando a estrutura e navegação, seja desenvolvendo interfaces que permitam uma experiência mais sensória).

Aqui, a obra de arte “não é uma representação imitativa da realidade, mas uma capacidade comunicativa, de fluxos de informação entre domínios”, uma arte que que não reproduz a realidade, não se propõe à mímese, mas assumir um papel de reformulação dessa realidade por meio de sua capacidade de interferir na rotina, na práxis cotidiana, sugerindo novas condutas, novas sensibilidades estéticas.

Segundo Bragança de Miranda tudo indica que as artes interativas dariam continuidade aos movimentos artísticos vanguardistas: se estes procuram abolir as barreiras que distanciam a arte da vida, as artes interativas intensificam esse ideal, “fazendo entrar a vida na arte” e gerando um efeito de ilusão estética em que o real e virtual se imbricam, formando uma realidade perfeita onde “construir a arte é construir a própria realidade”, de forma que torna-se impossível apontar delimitações entre o real e a arte.

Segundo o autor, as artes interativas criam um espaço novo, provido de consciência técnica, que, na mimesis tecnológica — invertendo o paradigma de polarização natural/artificial — provocam uma “renaturalização da experiência”, como as interfaces de respostas em tempo real. A questão central da interface em Miranda parece estar relacionada à noção de que estas, centradas nos sentidos e sensores, aprisionam a arte numa função de replicação demasiadamente humana, prejudicando “a arte e a carne”, como o paradigma da Realidade Virtual, que exige da arte a representação idêntica da percepção, quando ela é “visibilidade determinada pela invisibilidade (…), presença determinada pela ausência”.

No decorrer do livro Arte e Mídia, Arlindo Machado nos faz perceber que o universo da cultura se mostra hoje muito mais hibridizado do que em qualquer outro momento histórico, o que transforma a contemplação artística de diversas maneiras, migrando a arte do enclausuramento do museu para o espaço público e fragmentado da Internet, por exemplo, onde pode ser contemplada por massas gigantesca e amorfa. Para o autor, essas mudanças na produção e na fruição da obra de arte muda seu estatuto perante a sociedade. Dada a sua análise ampla desta transformação artística que decorre do último século, entendemos a arte como um produto dos meios, dos recursos e das demandas de sua época que precisam atuar nos modelos econômicos e institucionais vigentes, por isso não vemos em Arlindo, Miranda ou Arantes a demonização da técnica ou a negação da associação da arte com interfaces técnicas; pelo contrário, ambos os autores trabalham a arte contemporânea a partir de suas hibridizações tecnológicas, refletindo acerca das mudanças que trazem tanto no fazer quando no fruir da arte e desviando de conceitos redutores e fronteiras delimitadas entre os campos imbricados na arte moderna.

Referências:

ARANTES, Priscila. Arte e mídia: perspectivas da estética digital. São Paulo: Editora Senac, 2005.

MACHADO, Arlindo. Arte e Mídia. 3ª ed. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed., 2010.

MIRANDA, José Bragança de. Da interactividade. Crítica da nova mimesis tecnológica In: Cláudia Giannetti (Ed.). Ars Telematica – Telecomunicação, Internet e Ciberspaço. Lisboa: Relógio d’Água Editores, 1998.

Dubois e a informática como uma máquina de imagem

Em seu texto “Máquinas de imagens: uma questão de linha geral”, Philippe Dubois procura ressaltar o fato de que o fazer artístico nunca esteve desassociado da técnica, pois toda imagem requer uma tecnologia — compreendida aqui como o techné grego, que designava o procedimento de fabricação de objetos belos ou utilitários, sejam eles materiais, como um quadro ou uma escultura, ou intelectuais, como um poema ou uma peça.

Para desenvolver seu argumento, o autor analisa quatro “máquinas de imagens” (cronologicamente dispostas: a fotografia, o cinema, a TV e a informática), assinalando três eixos de análise que perpassam o discurso amnésico da retórica do novo que acompanha toda inovação, permitindo ver a problemática estética de que cada uma dessas máquinas de imagens trazem no seu bojo.

Nessa sua proposta de dialética dos polos antagônicos, Dubois se dispõe a observar como se situam as oposições maquinismo-humanismo, semelhança-dessemelhança e materialidade-imaterialidade na mediação da técnica com a obra de arte.

Maquinismo-humanismo

Neste primeiro eixo reside a tentativa de analisar como a máquina opera na mediação entre o homem e o fazer artístico em si, ou seja, como o processo de criação de imagens é modificado pelo intermédio da máquina? Ela pode atuar guiando do olhar, constituindo a obra, ou permitindo a fruição da obra.

Se, até o advento da imagem informática, os demais sistemas pressupunham a existência de um real exterior e prévio, agora a imagem prescinde deste real e dos instrumentos de captação e reprodução, pois ela própria pode produzir um real. Vemos aqui a abandono da ideia de representação do existente em direção à criação de uma realidade própria a esse novo meio, uma realidade criada por algoritmos e que habita em memórias rígidas e códigos de execução.

A inscrição é feita pela máquina: ela prescinde da ação do homem e também de um real anterior, como na proposta artística Rising Colorspace, de Julian Adenauer e Michael Haas, que, descrita como um “trabalho em progresso”, dispõe um robô para explorar o ambiente vertical em que se encontra criando padrões de desenho com giz de cera.

Importante ressaltar que nessa sua análie das transformações observadas no eixo maquinismo-humanismo não conduzem para uma crescente maquinização em função do tempo, mas, por outro lado, aponta uma oscilação entre os dois pólos, uma variação elástica, concluindo que o estético e o tecnológico podem se encontrar, pois não são mutualmente excludentes.

Semelhança-dessemelhança

Neste segundo eixo, Dubois sugere que pensemos como são as relações de mímese, pois, ao contrário do que podemos pensar à primeira vista, o encadeamento tecnológico não leva a um crescente grau de analogia entre real e representado, pois a dimensão mimética é uma mera questão estética. No eixo da semelhança-dessemelhança pode residir a questão da representação e do signo indiciário na obra. Na imagem informática, a máquina deixa de reproduzir para criar seu próprio real, sendo assim, pode dispensar representação e referente – pois não é mais a imagem que imita o mundo, mas o real que passa a se assemelhar à imagem. De acordo com o autor, essas imagens miméticas esforçam-se para reproduzir imagens já disponíveis, apostando na semelhança, como é a proposta do Treachery of the Sanctuary do videoartista Chris Milk, que parte do input real (o interator) para gerar uma mímese do real (um animal qualquer), mas que, entretanto, não depende da existência, de fato deste signo indicial:

Materialidade-imaterialidade

Com a desmaterialização da arte informática, as obras se tornam cada vez mais virtuais, menos táteis, sugerindo que o processo de desmaterialização chegou ao extremo, questionando a fisicalidade, apresentando-nos, no lugar de uma criação subjetiva, o resultado de algoritmos, abstrações resultantes de cálculos matemáticos.

A projeção imersiva “Dear World… Yours, Cambridge”, de Miguel Chevalier gera em tempo real inúmeras imagens de diferentes universos gráficos representativos do universo acadêmico de Cambridge. A exposição, realizada na capela de King’s College utiliza sua própria linguagem digital para interpretar e ilustrar os âmbitos de pesquisa.

Referência:

DUBOIS, Philippe. Cinema, vídeo, godard. Editora Cosac Naify, 2004.

Artes híbridas – Estudo dirigido

Questão 10: Qual é a relação entre a seguinte passagem do texto de Santaella e o conceito de arte tecnológica exposto no texto de Martin Heidegger “The question concerning technology”?

“Nessa medida, a arte tecnológica se dá quando o artista produz sua obra através da mediação de dispositivos maquínicos, dispositivos estes que materializam um conhecimento científico, isto é, que já têm uma certa inteligência corporificada neles mesmos.”

No capítulo “Panorama da Arte Tecnológica”, Santaella procura estabelecer a distinção entre a técnica para se produzir arte e a arte tecnológica.

De acordo com a autora, a arte sempre fez uso de técnicas — assumindo aqui o termo como os procedimentos necessários para se elaborar algo, bem como o know-how e a habilidade envolvidos no processo –. A arte pré revolução industrial era puramente artesanal, ou seja, elaborada à mão e dependente, sobretudo, do fazer humano para corporificar o imaginário em objeto artístico concreto. De maneira semelhante, Heidegger, tendo como referência o pensamento grego, propõe uma divisão entre a produção técnica antiga e a moderna. Encontramos na primeira uma técnica que está associada ao desvelamento, ao desocultar algo, “trazê-lo para frente”, que envolve um enxergar a potencialidade na matéria e fazê-la vir à tona através do trabalho técnico. Heidegger associa essa forma de desencobrir à aletheia, a verdade, e traça um paralelo entre o fazer do homem, a poiesis, e o fazer da natureza, a physis. A obra de arte em Heidegger é, portanto, associada a uma operação da natureza como um todo.

A revolução industrial assegura o surgimento de diversas máquinas, e Santaella ressalta dentre elas a câmera fotográfica, que decreta fim à supremacia artesanal e inaugura as artes tecnológicas. O saber técnico encarnado numa máquina agora prescinde do corpo humano para operar. Essas máquinas são, segundo a autora, máquinas de linguagem, portanto máquinas semióticas.

Heidegger avista, após a revolução industrial, um imperativo em direção à produção, uma armação que age como força impositiva da subjetividade moderna. Esta técnica moderna também tem em sua essência o desvelamento mas não é um desvelamento associado à poiesis, mas a um desafio, uma exploração da natureza, que fere a possibilidade da physis. Ao afirmar que os dispositivos tecnológicos “já têm uma certa inteligência corporificada neles mesmos”, Santaella sintomatiza o conceito de armação em Heidegger, sugerindo que a técnica moderna, guiada por sua finalidade utilitária, reduz a beleza latente no mundo à sua potencialidade de uso.

Citando os versos de Hölderlin “mas onde há perigo, cresce também a salvação”, Heidegger nos dá a entender que de onde surge um perigo de automatização e de esvaziamento do sujeito (ou seja, na técnica moderna), emergirá também a possível redenção, portanto não devemos pensar na técnica como um instrumento, mas nos voltarmos para sua essência.

Comentários acerca do Sublime tecnológico

O advento de tecnologias abriu uma nova época do estético: ao mesmo tempo que iniciam um processo de corrosão da essência da arte, desencadeia também um movimento de superação da arte, que, para o autor, conduz à produção e apreciação socializadas do sublime.

Este sublime não é aqui pensado em relação ao belo. Com efeito, o sublime evocado no texto encontra suas raízes em Kant, não pode, de forma alguma, ser inerente à arte, isso porque o sentimento do sublime, mesmo sendo formado por um complexo jogo simbólico, é composto daquilo que está aquém da função simbólica, que não pode ser reduzido à escala humana.

Para exemplificar, Mario Costa propõe pensar o conceito de sublime em três autores: Kant diria que o sublime é o absolutamente grande, excessivo, colossal; enquanto Derrida questiona se o sublime não poderia ser, em oposição, o pequeno. Já Hofmannsthal pensa o sublime a partir do modesto, humilde. O sublime origina da impossibilidade de expressar em palavras a simples existência, como um filme de Ozu.

Esteja no horizonte do infinitamente pequeno ou do absolutamente grande, ele é sempre gerado por uma crise do simbólico, isso porque o sublime que é incapaz de ser domado: não é possível domesticá-lo pela palavra ou pô-lo numa forma numa medida antropocêntrica, porque a palavra é da esfera da cultura, portanto, humana e o sublime parece estar na esfera inapreensível dos possíveis.

A obra de arte se encontra na esfera daquilo que é simbólico, cultural, daquilo que já foi domesticado pela palavra e formatado na escala humana. É por isso que, segundo o autor, nenhuma obra de arte poderá proporcionar o sentimento de sublime.

Como no caso do filme Sinédoque, Nova York (2008), em que o diretor de teatro Caden Cotard (Philip Seymour Hoffman) tenta reproduzir metonimicamente sua vida em uma peça, falhando miseravelmente na tentativa de apreender o sublime, que está sempre fora de seu alcance; cada falha sua acompanha uma nova dilatação do universo que tentar representar e a cada momento sua tentativa de domesticar o mundo, de contê-lo e apresentá-lo no espaço de uma peça se torna mais frustrada:

O sublime é descrito não como um prazer, “mas uma espécie de assombro prazeroso”, um “sossego misturado ao espanto”; um movimento da alma que é alternadamente atraída e repelida por um objeto. Segundo Costa, aquilo que é absolutamente grande na natureza (sua infinidade, sua infinita potência), gera em nós um sentimento que é oposto ao interesse dos sentidos (porque não conseguimos mensurar), denunciando a infinita potência da natureza e nossa infinita fraqueza diante dela. Por isso o sublime provoca, ao mesmo tempo, um sentimento de admiração e arrebatamento.

O sublime consiste, então, em experienciar simultaneamente esses dois sentimentos contrastantes: o prazer proporcionado pelo sublime não é possível senão mediante um desprazer.

O sublime origina-se apenas na natureza; não há como encontrá-lo em objetos, pois ele nasce em nossas ideias, como uma disposição da alma diante do absolutamente grande da natureza. Nasce, segundo o autor, do simultâneo reconhecimento do absolutamente grande que nos transcende/eleva & da superioridade da destinação racional das nossas faculdades cognitivas, que nos permite ver a natureza como pequena frente à nossa razão.

A superioridade racional das nossas faculdades cognitivas nos leva a perceber como pequeno aquilo que a natureza oferece de grande para nós porque podemos domá-la, compreendê-la, apesar de sua grandeza. É quando nossa natureza física é superada e nossa natureza racional se mostra superior.

O domínio restrito na natureza passa a ser minado com a técnica: ela surge como um novo absolutamente grande, uma nova ameaça mortal, não apenas no plano da sensibilidade e da percepção (como já o era a natureza), mas agora também no plano da mente, pois a técnica pode nos expropriar e oprimir em ambos os sentidos; é nociva aos interesses dos sentidos e da razão.

Os argumentos apresentados até aqui são condizentes com o pensamento Kantiano do sublime. A contribuição de Mario Costa reside no conceito de sublime tecnológico.

O autor argumenta que com a evolução tecnológica a própria possibilidade do sublime parece definhar, pois passamos a ter mais domínio sobre a natureza, que não nos assombra mais por sua potência, que agora podemos aferir por meios técnicos, mas, ao mesmo tempo, parece surgir uma nova forma de sublime: o sublime tecnológico. Um sublime que pode ser finalmente objetivado, que pode ser ofertado à contemplação (pois estava apenas presente nas nossas ideias em confronto com a natureza), que pode ser apreciado social e planificadamente (o que era antes individualista e casual) e que pode ser produzido e consumido/apreciado como uma nova forma de composição do espírito. Portanto, o sublime, até então exclusivo à natureza, passa a pertencer potencialmente também à arte, a partir da técnica.

Referências:

COSTA, Mario. O sublime tecnológico. São Paulo: Experimento, 1995.