O quê existe depois do filme?

Em “O cinema digitalmente expandido: o cinema depois do filme” de Jeffrey Shaw (2015), é possível compreender a evolução do cinema através de sua experimentação tecnológica. A sétima arte é produzida a partir de relações entre espectador e espetáculo bem como mecanismos de distribuição e apresentação capazes de associar a prática não só a condições econômicas, políticas e ideológicas como também figurar a história da exploração criativa de capacidades expressivas contemporâneas.

De acordo com o autor, a artemídia possui duas correntes subjacentes: a primeira é definida pela experiência audiovisual em uma fronteira delimitadora, compreendida no ambiente cinematográfico pelo modelo comercial que atualmente atinge a maior parte da bilheteria; já a segunda corrente baseia-se no espaço criado como experiência de imersão, também chamado de realidade aumentada.

O cinema hegemônico, caracterizado pelo modelo hollywoodiano, está prestes a ser superado pelas novas potencialidades das mídias digitais – jogos de videogame e Entretenimento Location Based (LBE) – cuja plataforma estabelecida é propícia ao desenvolvimento das tradições e premissas do cinema experimental e expandido.

O cinema expandido que dialoga com as novas tecnologias é previsto não só academicamente. O longa-metragem O Congresso Futurista (The Congress, 2014), dirigido por Ari Folman narra um futuro distópico onde Robin Wright interpreta ela mesma, em uma realidade onde as atrizes e atores passam por um processo de criação de uma versão digital de sua imagem, criando uma versão digital de sua imagem.

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Assim como o cinema expandido, que permite a transgressão e o rompimento com as fronteiras do cinema tradicional, o público expectador, no filme, era capaz de interagir com a versão digital da atriz, criando seus próprios vídeos, incorporando a atriz em situações distintas e mimetizando-a.

Os desdobramentos da trama indicam provisões não fortuitas do futuro dos avanços tecnológicos do entretenimento: as consequências da experiência da multiplicidade interativa midiática é representada pelo efeito matrix, fazendo com que a representação se tornasse ainda maior que a vida real.

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Novos rumos da complexidade narrativa

A inovação estética provocada pelas complexidades narrativas na televisão americana, encabeçada por produções como Twin Peaks e The X-Files são, além de sucesso de público e crítica, alternativas às formas episódicas contidas nas realizações norte americanas desde sua origem. De acordo com Mittell (2006), a complexidade narrativa deve ser compreendida como um modelo diferenciado de narração cuja fruição é mais rica e multifacetada.

Os sucessos dos seriados que utilizam a complexidade narrativa excederam os limites da televisão aberta e da televisão a cabo, migrando também para a internet, onde a empresa Netflix, criada em 1997, oferece hoje serviço de televisão por internet para mais de 70 milhões de assinantes. Além de dispor de séries oriundas de canais como a HBO e AMC, a empresa também possui produções originais, que utilizam da complexidade narrativa em seus roteiros e composições.

Suas produções, como a recente Jessica Jones reduz a fragmentação entre capítulos, sendo estes ainda mais dependentes do anterior para melhor compreensão do roteiro. Na trama, Krysten Ritter interpreta a personagem homônima, uma ex super-heroína que, depois de sua carreira, abre uma agência de detetives. Além de enfrentar problemas cotidianos, Jessica sofre abusos mentais e psicológicos. O show mostra, além do medo e fragilidade da protagonista, uma heroína humana e forte, de maneira inovadora na representação da mulher nas adaptações de hqs.

Ainda de acordo com Mitell, as transformações tecnológicas também foram fatores impactantes para a narrativa televisiva: a ubiquidade da internet deu, aos fãs, “uma inteligência coletiva na busca por informações, interpretações e discussões de narrativas complexas que convidam à participação e ao engajamento” (MITTEL, 2006, p. 35). Em Jessica Jones não é diferente: as claras referências à Demolidor, outra série produzida pela Netflix e ambientada nas mesmas imediações que Jessica Jones faz com que o espectador compreenda o universo Marvel composto não só os dois seriados mas outros três, sendo o último deles uma junção dos heróis de cada trama com um inimigo em comum em uma minissérie especial. Além disso, o comportamento ativo do público é instigado pelos easter eggs, pequenos presentes ocultos na série para os fãs, geralmente discutidos em fórums e listas online.

 

REFERG.jpghttp://avengers-ofbrasil.blogspot.com.br/2015/11/jessica-jones-todos-os-easter-eggs-e.html

 

 

 

 

 

 

WikiMundo

A Wikipedia é um sítio eletrônico mundialmente conhecido que  incorpora elementos de conhecimentos gerais e de enciclopédias, revistas, almanaques e publicações acadêmicas. Assim, a plataforma garante, gratuitamente, não só o acesso à informação, como também a modificação, correção e adição de novos artigos.

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Na obra “The Culture of Conectivity: a critical story of social media”, Djick (2013) atribui ao termo “crowd management” a habilidade do domínio em acomodar uma larga variedade de usuários – frequentes ou não -, que voluntariamente contribuem para o sucesso da Wikipedia. Segundo Djick, a definição de “wiki” é dada pelo conceito de lugar colaborativo, onde pessoas de todo o globo podem ser capazes de ajudar ao editar e escrever artigos. Assim, o sucesso da Wikipedia e o compromisso de seus usuários frequentes foram elemento surpresa até mesmo para os fundadores da organização.

Como criar um artigo na Wikipedia:

 

De acordo com a própria Wikipedia, wiki, que em havaiano traduz-se veloz, rápido ou ligeiro, é um termo utilizado para identificar coleções de documentos em hipertextos, o software utilizado para criá-los e a relação dos meios digitais com os mais diversos tipos de documentos. Assim sendo, a rede colaborativa da Wikipedia abriu gama para diversos outros websites que utilizam modelos parecido. Dentre eles, são mais conhecidos o Wikicommons (mídia eletrônica), o WikiHow (para instruções de como-fazer) o Wikibooks (destinado à aprendizagem auto-dirigida) e o Wikiquote (referencias, frases e citações). A recente e polêmica organização Wikileaks, que publica em seu domínio eletrônico imagens de documentos, transações econômicas e arquivos confidenciais não seria, de acordo com o sétimo capítulo da obra de Djick, considerada wiki, já que não permite aos usuários comuns a adição, edição ou exclusão de conteúdos, premissa que segue todas as outras plataformas aqui citadas.

Assim, a dinâmica plural e voluntária destes sítios eletrônicos contribui para a compreensão cultura da conectividade que rege as relações estabelecidas no meio digital – indicando normas de sociabilidade das relações na internet -.

Big Brother is watching you

A célebre citação é datada de 1949, ano da publicação da obra “1984”, que rendeu à George Orwell o título de um dos escritores britânicos mais conhecidos depois de 1942, pelo The Times. Na obra, cabe ao protagonista Winston Smith a manutenção da propaganda do governo oligárquico vigente falsificando documentos e produções literárias a fim de que a criação dessas provas reafirmassem o poder e a potencia do regime. O personagem, no entanto, inicia uma rebelião contra o sistema.

Trailer do filme “1984”

Esta obra, aqui mencionada, dialoga com o livro “Spreadable Media: Creating Value and Meaning in a Networked Culture” concomitantemente de maneiras distintas: analisando o romance de maneira metafórica e o compartilhamento e alastramento de seu conteúdo através de fandoms, narrativas transmídias e produções baseadas no livro de Orwell.

A segunda maneira proposta pode ser compreendida diante da premissa de que a “Spreadable Media”, termo utilizado por Jenkins, foca em práticas e lógicas culturais, responsáveis por popularizar novas plataformas e compreender como a prática do compartilhamento se tornou banal (JENKINS et al, 2013, p. 03). O conteúdo compartilhado e difundido pelo sujeito faz com que o mesmo seja identificado como responsável pela difusão deste conteúdo.

Assim, o site Fanfiction publicou, em 2014, o conto “1984: An Alternate Ending”  proposto por um fã, que reescreveu o fim do livro no sítio eletrônico.

Além disso e cwhat-if-1984-was-an-instruction-manual-thumbonsiderando a narrativa transmídia da história, ela foi adaptada no cinema duas vezes (a primeira no ano de 1956 e a segunda em 1984), uma adaptação televisiva feita pela BBC de Londres e uma ópera, na mesma cidade. Estabelecendo um elo entre a cultura popular e o conteúdo, memes também foram produzidos sobre o tema. Na cultura popular, a HQ e posterior adaptação cinematográfica de “V For Vendetta”, escrita por Allan Moore, foi inspirada a partir da obra de Orwell.

 

 

 

 

Avatar-se

Os impactos promovidos pelos novos recursos tecnológicos apresentam mudanças cruciais na sociabilidade e cultura humana, reverberando também nas artes, nos games e nos dispositivos de arte visual. Diante deste panorama, a obra “O sujeito na tela: modos de enunciação no cinema e no ciberespaço” de Arlindo Machado (2007) representa, de maneira crítica, o modo com o qual certas artes, como a sétima, contribuíram –através de suas características híbridas – reflexões sobre o sujeito, o cinema e a mise-en-scène.

No entanto, as teorias enunciadas pelo autor destoam da realidade contemporânea ao analisar, na segunda parte do livro, os meios pós cinematográficos, que acabaram por redirecionar indagações sobre o sujeito.

O novo sujeito, criado a partir das novas plataformas, é um sujeito agenciador, capaz de interagir, criar e transmutar as imagens com as quais ele relaciona. Através de estímulos, sons, movimentos corporais ou até mudanças na construção imagética de um personagem, pode-se hoje jogar a bel prazer diversos jogos. O MMORPG, “Massively Multiplayer Online Role-Playing Game” é um tipo de jogo que utiliza elementos existentes nos jogos de interpretação de papéis para jogar, no meio virtual, com outros internautas do mundo todo.

Pelo gênero MMORPG, é possível, na maioria dos games disponíveis, criar um avatar com identidade, personalidade e força definidas, melhorá-lo e utilizá-lo para conversar, batalhar e conquistar outros avatares dentro do mesmo universo.

Um dos mais conhecidos e antigos jogos da plataforma, World of Warcraft, foi lançado em 2004 e tem o maior número de pessoas inscritas, com mais de 10 milhões de jogadores ativos. Deste modo e a partir do conceito de “sujeito-se”, elaborado por Couchot e bem emplacado na obra de Martino, identificam-se nos avatares supramencionados, a autonomia e exercimento de suas funções, sendo eles o resultado da interação entre o sujeito-eu e a máquina.

Cenas de ação com personagens do jogo

 

O humano no pós-humano [Iago e Marianna]

O corpo humano, entra em contato com objetos externos através da técnica com o intuito de se tornar cada vez mais apto à sobrevivência. Da era mítica à contemporânea, o corpo foi compreendido de maneiras distintas cada qual a partir da concepção de funcionamento de corpo a partir das maquinarias ou indumentárias vigentes. Deste modo, Santaella (2003) nos transporta para uma era decisiva na história da humanidade: a revolução digital, capaz de trazer consequências sociais, culturais e físico-cognitivas. Assim como Santaella, Laymert (2005) vê a integração do ser humano com as máquinas como um passo a diante na escala evolutiva. Se em “A Origem das espécies” a evolução do homem (e demais seres vivos) era abordado de modo biológico, no pós-humanismo, passamos a encará-lo como uma evolução tecnológica.

Em sua entrevista, Laymert cita as vias apresentadas pelo sociólogo Hermínio Martins. Na primeira, Martins compreende o pós-humano como o abandono, superação do humano como todo. O que, segundo o autor, representaria para Nietzsche a superação dos valores do homem em um futuro próximo. Na segunda, há a crença de que o ser humano utiliza a tecnologia e a tecnociência para se transformar, não se superar. Mas adiante existe ainda uma terceira linha de pensamento que considera que essas duas linhas constroem, ao lado da aceleração tecnocientífica e econômica, uma espécie de grande narrativa da obsolescência do humano e do futuro pós-humano.

As linhas de pensamentos apresentadas por Laymert confluem com o conceito de Santaella, que acredita que podem se compreender como pertencentes ao pós-humano os corpos que contam com tecnologias, aplicações, injeções ou junções que, junto do ser humano, alteram capacidades e faculdades. Ao corpo cibernético, dotado de partes artificiais e orgânicas, é atribuída a alcunha de ciborg (HARAWAY, 1985 in SANTAELLA, 2003, p. 185) que foi utilizado pela autora “dentro de uma retórica estratégica e de um método político”.

Antes disso, no entanto, Clines e Kline concebem o ciborg como “uma espécie de super-homem capaz de sobreviver em ambientes extraterrestres hostis” (SANTAELLA, 2003, p. 186). No imaginário fílmico, a primeira ciborgue representada no cinema americano foi Alienator, vivida por Teagan Clive no filme homônimo, de 1989. Na película, Kol é um bandido intergaláctico que, ao fugir para a terra, é perseguido por uma predadora ciborgue de aspecto ginoide. Hoje percebe-se influências do pós-humano não somente no âmbito midiático, mas também no meio artístico, cultural e social.

 

InterArte

 

No esteio das teorias elencadas por Arlindo Machado (2010), juntamente do conceito de interestética (ARANTES, 2005) e mímesis tecnológica (MIRANDA, 1998), podemos compreender os rumos que contemporaneamente tomam as artes digitais diante da recente revolução tecnológica. De acordo com Machado (2010), as artes, principalmente após o advento da fotografia, passam a ser analisadas e elencadas de maneiras distintas. De tal forma, compreendem-se as divergências entre Fotografia, Cinema e Música, por exemplo. Tais campos, no entanto, se convergem nos diálogos estabelecidos entre os mesmos. Os novos meios, no entanto, passam por um processo de hibridização, que a partir da convergência, transitam com mais facilidade o ambiente digital, onde a adaptação ocorre de maneira mais fluida.

Em sua tese de doutorado, Priscila Arantes desenvolve o conceito de interestética, que pensa a estética no mundo contemporâneo, que atua não só de maneira híbrida mas também questiona noções pré-estabelecidas de interfaces e fronteiras entre conceitos que até então eram considerados opoentes. A noção de interface – a de explicitar a mensagem e propor um elo entre dois sistemas – aqui é concebida não só por essa premissa, como também por ir além de seu recurso técnico ao explicitar a mensagem e o conteúdo do trabalho em mídias digitais.

Através da desconstrução do fazer artístico no pós-modernismo, José Bragança de Miranda cita a arte tecnológica – posteriormente bendita como artes interativas – como “única arte possível”. O autor então considera o modelo de uma nova mímesis tecnológica, que seria capaz de determinar a técnica do mundo contemporâneo. As artes interativas, pois, seguem os rumos traçados durante a evolução artística e bebe da fonte da quebra dos paradigmas promovida pela vanguarda, enxergando o mundo de maneira estética e, como elucida Bragança de Miranda, reproduzindo-o de maneira técnica.

A nova revolução cultural sob a qual estamos submetidos, através dos adventos do pós-humano e das novas interatividades artísticas propõem novos parâmetros e olhares à respeito do fazer artístico, que além de se reinventar, desconstrói valores que até então eram sustentados pela estética da arte. As múltiplas interfaces, a mímesis tecnológica e a hibridização das artes tecem os novos parâmetros das artes na era digital.

 

Bibliografia
ARANTES, Priscila. @rte e mídia: perspectivas da estética digital. São Paulo: Editora Senac, 2005.
MACHADO, Arlindo. Arte e Mídia. 3ª ed. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed., 2010.
MIRANDA, José Bragança de. Da interactividade. Crítica da nova mimesis tecnológica In: Cláudia Giannetti (Ed.). Ars Telematica – Telecomunicação, Internet e Ciberspaço. Lisboa: Relógio d’Água Editores, 1998.