As Novas Mídias e O Dispositivo Cinema

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Ao abordar a forma cinematográfica e as transformações provocadas pelas novas tecnologias, André Parente propõe repensar o cinema a partir da noção de dispositivo, evitando a rigidez de conceitos técnicos, históricos e estéticos, sedimentados por uma teoria cinematográfica bastante tradicional. Nesse sentido, é preciso pensar o cinema não como um código fechado, mas como um aparato em constante reinvenção.

No dispositivo cinema há a convergência de três dimensões: a arquitetura da sala, que tem origem no teatro italiano e que garante as condições de projeção das imagens, a tecnologia de captação e distribuição dessas imagens e, por fim, a estética da forma narrativa que se relaciona com o desejo de imersão. Essas dimensões, no entanto, não guardam definições rígidas, moldando-se de maneira flexível a diferentes formas cinema a fim de garantir a fruição do conteúdo.

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Assim, levando em conta a nova subjetividade inaugurada pelas novas mídias e o impacto que isto opera no cinema, é preciso, antes de qualquer coisa, perguntar de que se cinema se trata. Afinal, enquanto existe uma tendência no cinema hollywoodiano em encobrir com sua forma dominante as demais formas cinema, as tecnologias e suas potencialidades criam pontos de cisão em relação ao modelo de representação instituído.

Promovendo esses deslocamentos, as novas mídias iluminam novas práxis cinematográficas em que o observador torna-se o centro da experiência. Do cinema expandido, onde a sala de projeção é reinventada e o processo híbrido entre mídias é radicalizado ao cinema interativo em que o usuário se encarna em uma espécie de co-autor da narrativa, o dispositivo deixa assim de ser encarado como um objeto para se tornar um espaço a ser explorado.

Dentro dessa perspectiva, o esforço de Jeffrey Shaw, artista atuante na media arts, é sintomático de uma necessidade de se romper a moldura que distancia o espectador, tentando afirmar a posição única de cada indivíduo diante da representação e transformando o cinema em uma experiência social, um universo próprio com pessoas integradas em rede.

Confira algumas instalações de Jeffrey Shaw:

Legible City (1988)

Golden Calf (1994)

Cúpula (2004)

 

 

How To Get Away Without Storytelling?

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Para o pesquisador Jason Mittell, durante as últimas duas décadas o produto televisivo estadunidense, sobretudo os seriados e as narrativas episódicas, sofreu uma complexa transformação em virtude do desenvolvimento tecnológico. Essa mutação também é influenciada pela consolidação do campo audiovisual e a aproximação com a estética cinematográfica – a televisão agora ambiciona a perfeição técnica das salas de cinema – bem como os próprios hábitos dos telespectadores, que passam a participar ativamente do processo de construção da narrativa.

O “Complex TV”, como denomina Mittell, é um modelo de storytelling, que rompe com as bases da narrativa clássica seriada da televisão norte-americana ao investir em uma complexidade que atravessa o cânone televisivo. A narrativa de gênero, por exemplo, é violada quando uma série de aventura/ação como “Sense8” (2015) é invadida por um número musical que conecta todos os personagens. Recursos cinematográficos, como o uso de flashback e flash forward, também são absorvidos para ampliar os pontos de vista do enredo e forçar o aprofundamento da experiência sensorial.

A conexão entre os capítulos se torna complexa: o entendimento de um episódio depende obrigatoriamente do acesso ao episódio anterior. É cada vez menor o número de sitcoms, onde cada programa pode ser assistido de maneira independente sem prejuízo do entendimento.  No “Complex TV” os roteiristas se preocupam menos em explicar os acontecimentos na trama do que envolver o telespectador. Assim, em muitos os casos, a figura do protagonista aparece diluída em uma multiplicidade de personagens que suscitam muito mais questionamentos do que propriamente respostas.

CHARLIE WEBER, LIZA WEIL, BILLY BROWN, MATT MCGORRY, AJA NAOMI KING, VIOLA DAVIS, KATIE FINDLAY, ALFRED ENOCH, KARLA SOUZA, JACK FALAHEE

HOW TO GET AWAY WITH MURDER – ABC’s “How to Get Away with Murder” Charlie Weber como Frank Delfino, Liza Weil como Bonnie Winterbottom, Billy Brown como Nate, Matt McGorry como Asher Millstone, Aja Naomi King como Michaela Pratt, Viola Davis como Professora Annalise Keating, Katie Findlay como Rebecca, Alfred Enoch como Wes Gibbins, Karla Souza como Laurel Castillo and Jack Falahee como Connor Walsh. (ABC/Craig Sjodin)

Esse é o caso da série “How to Get Away with Murder” (2014/2015), que está no ar em sua segunda temporada. Na trama, cinco ambiciosos estudantes de Direito se envolvem com uma professora de defesa criminal e seus dois inescrupulosos ajudantes. A narrativa se complexifica na medida em que uma série de assassinatos coloca em cheque o caráter dos personagens. O telespectador nunca tem certeza dos reais motivos por trás de cada personalidade e a ligação entre elas é cada vez mais nebulosa. Conforme a série avança, as certezas são desconstruídas.

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No último episódio levado ao ar, em 19 de novembro de 2015, pela rede norte-americana ABC, a construção narrativa alcançou uma complexidade até então inédita na série. Explica-se, o programa foi o último antes do hiato – a pausa que determinados programas fazem em virtude do recesso entre os meses de dezembro e janeiro – e precisava ter o impacto necessário para garantir a fidelidade do espectador quando o produto voltar ao ar em fevereiro próximo.

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Dentre as estratégias utilizadas, cortes rápidos favoreciam a confusão no esclarecimento de quem de fato atirou em Annalise Keating, a professora e protagonista da série. Além disso, flashbacks e flash forwards foram intercalados de maneira dinâmica, e por vezes ambígua: em certo momento Annalise aparecia desesperada ao telefone, informação que, negada ao espectador, só é esclarecida quando a narrativa recua para as oito horas anteriores. Passado e presente vão assim se contrapondo até que em seu ápice, em um flashback de 10 anos, o episódio desconstrói as certezas do público ao revelar uma informação que altera completamente a dinâmica do relacionamento entre os personagens. Deste modo, como arremata Mittell, toda vez que o público está certo de suas respostas, o “Complex TV” rearranja as perguntas.

 

PROMO – 2ª Temporada / Episódio 09

 

A Questão da Autoria na Wikipédia

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Em “The Culture of Connectivity”, José Van Dijck analisa heuristicamente a plataforma Wikipédia através da combinação de dois modelos teóricos: de um lado, sob o ponto de vista tecnológico, a teoria “Ator-Rede”, que propõe a igualdade na relação entre homem/máquina e, de outro, a teoria da Política Econômica que, através de um enfoque organizacional, investiga as negociações de poder dentro do ciberespaço.

Garimpados esses dados, uma questão se faz urgente: como mensurar a questão da autoria na Wikipédia? Representando uma minoria dentre as plataformas sem fins lucrativos mais bem-sucedidas na web, a empresa é mantida por uma fundação corporativa que tem por objetivo garantir a independência e a neutralidade do meio.  No entanto, dado o avanço tecnológico e a complexidade do sistema, a Wikipédia hoje mantém os robôs no topo da pirâmide colaborativa, enquanto grande parte dos usuários estabelece com a plataforma a exclusiva função de promover links entre os domínios da rede.

Em um tempo de “ascensão da burguesia”, em que muitos colaboradores humanos, considerados de elite pelo trabalho pioneiro, deixam o poder para novos usuários assumirem, é errado pensar, no entanto, que algum desses voluntários tem realmente poder de decisão. Trabalhando com um sofisticado algoritmo, a Wikipédia hoje é mantida por um exército de robôs que são capazes de detectar vandalismos, banir usuários e até mesmo realizar postagens de novos artigos.

Não é espanto constatar que o número de editores e administradores humanos vem caindo a cada ano e que a proporção homem/máquina está ainda longe de ser igualitária, tendo em vista que o programa dos bots é administrado por apenas cinco voluntários humanos.  Nesse sentido, o princípio da neutralidade, e a própria questão da autoria, parece nos dizer que quanto menos interversão humana houver, melhor.

LUCK: Fandom às avessas

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Ao definirem o conceito de Fandom como um grupo de consumidores de mídia engajados no alastramento de conteúdo através de redes de fãs, Henry jenkins, Joshua Green e Sam Ford reforçam a ideia de “inteligência coletiva” que, amparada no alcance da comunicação online, retira o fã da marginalidade e o coloca em pé de igualdade com os produtores de conteúdo, na medida em que agora eles passam também a negociar os padrões de consumo. Conforme esclarece os autores (2014, p. 167), “(…) a decisão sobre qual conteúdo televisivo assistir e onde assistir é formatada pelas normas que surgem de associações sociais como as organizadas em torno de comunidades de fãs”.

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Vários exemplos sobre o engajamento transmidiático dessas comunidades de fãs são pontuados ao longo do livro “Cultura da Conexão” (2014). No entanto, esses exemplos são pinçados, na maioria das vezes, pelo viés da permanência, ou seja, os fãs operariam no sentido de remodelar ou afirmar o conteúdo com um propósito claro: garantir a continuidade do produto no broadcasting. Dentre os cases citados, destacam-se as séries norte-americanas Jericho (2006) e Chuck (2008) que, depois de serem canceladas pelas emissoras, acabaram ganhando novas temporadas em virtude de ações propagáveis promovida pelos fãs.

David Milch, Dustin Hoffman e Michael Mann na estréia de Luck, em Los Angeles

David Milch, Dustin Hoffman e Michael Mann na estréia de Luck, em Los Angeles

Nesse sentido, não é difícil pensar no oposto: comunidades socialmente organizadas agindo em prol do cancelamento de um produto midiático. Esse é o caso de outra série norte-americana, Luck (2012). Produzida por David Milch e Michael Mann e exibida pela HBO, a emissora perdeu o controle criativo do seu produto a partir do momento em que o público tomou conhecimento de duas mortes de cavalos durante a gravação da primeira temporada. A gota d’água veio com o anúncio de uma terceira morte que, imediatamente, desencadeou a ação do PETA (People for the Ethical Treatment of Animals), sociedade engajada na proteção dos animais.

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Nesse caso o PETA assume um posicionamento típico de Fandom, pois somente através de sua ação inicial, ao registrar queixa na polícia de Arcadia e engajar a sociedade protetora dos animais de Pasadena, é que o protesto se alastrou pelos demais grupos sociais, conseguindo a propagação suficiente para o cancelamento. Logrado o intento, eis a declaração do PETA: sabendo que cavalos velhos, incapazes e drogados eram forçados a correr para esta série, o PETA está contente que a HBO tenha decidido finalmente cancelar a produção. Agradecemos às pessoas que se recusaram a deixar as mortes desses cavalos passarem despercebidas. Se Milch, Mann e a HBO decidirem retomar a série, o PETA voltará a solicitar, como vem fazendo desde o início, que os produtores utilizem imagens de arquivos de corridas ao invés de colocar em perigo as vidas de cavalos para fins de entretenimento.

A série, estrelada por Dustin Hoffman e Nick Nolte, rendeu na estreia uma audiência de mais de 1.1 milhões de telespectadores ligados ao vivo. No entanto, a agitação gerada com a morte dos animais fez com que esse público imediatamente fosse reduzido para a média de 625 mil telespectadores ao vivo. Em tempo, a segunda temporada já estava em produção, com alguns episódios gravados, o que fez com que o cancelamento representasse uma perda de 35 milhões de dólares para a HBO.

TRAILER

 

Prazeres de Um Sujeito Imerso

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Ao discutir o agenciamento do observador, Arlindo Machado, define o conceito como um efeito de assujeitamento do espectador a partir da mudança de estatuto no modo em que os enunciados midiáticos passam a ser decodificados. Nesse sentido, a consolidação do campo audiovisual funcionaria como o advento flagrante dessa nova maneira de pensar o sujeito, tendo em vista o desgaste subjetivo do “narrador” e a ênfase no prazer imersivo da audiência. No entanto, só é possível entender essa crise das teorias enunciativas recorrendo às mudanças paradigmáticas ao longo do tempo.

Em um primeiro momento, marcado pelos valores humanistas do Renascimento, a câmera obscura introduz a individualização do sujeito, inaugurando a noção de simulação da realidade ao projetar em um ambiente hermeticamente calculado a imagem invertida de objetos do mundo externo. No entanto, ainda assim, o papel do observador permanece restrito à contemplação visual, como um sujeito “descorporalizado” que imerge em um mundo incapaz de incorporá-lo.

Hugo Cabret (2011): Lumière e novas perspectivas para o sujeito

Hugo Cabret (2011): Lumière e novas perspectivas para o sujeito

Essa perspectiva somente é alterada a partir do século XIX, com o surgimento de dispositivos que alteram o modo pelo qual se processa a interação. A partir deste momento, a construção imagética, a formulação de novos universos, se configura através da participação corporificada do sujeito. O corpo humano não mais apenas observa, transmuta-se em uma engrenagem maquínica. Nesse sentido, o estereoscópio com sua visão binocular tridimensional é o aparelho sintomático deste período, ao envolver tanto um esforço visual quanto corporal na codificação imersiva. Era o esboço do pós-humanismo.

A perspectiva estereoscópica é retomada um século mais tarde na consolidação da linguagem binária. O computador e o digital elevam ao limite a simbiose entre homem e máquina, através da noção de um observador plugado em um universo virtual cuja orientação, apesar de se desenvolver em uma exploração por vontade própria, ainda depende da codificação por parte de um sujeito técnico. É essa reconfiguração que irá, de uma vez por todas, romper com o antropocentrismo iluminista, liberando o homem para viver sem culpa os prazeres de sua imersão tecnológica.

O novo estatuto do corpo [ Daiana Sigiliano e Luiz Otávio Vieira]

As discussões apresentadas por Lúcia Santaella (2003) e Laymert Garcia dos Santos (2005) se distanciam da contraposição entre Humano e Máquina iniciada no Iluminismo pelo paradigma técnico-cientifico entre cultura e natureza. Isto é, para os autores vivemos um novo estatuto do corpo humano, um corpo Biocibernético que vai além das teorias que enxergavam a máquina como servo ou como senhor. A compreensão do atual ecossistema de conectividade, a forma como este afeta o ethos contemporâneo e a nossa relação com a tecnologia foi antecipada na obra de McLuhan. Segundo o canadense todos os meios técnicos são extensões do corpo, “A necessidade de amplificar a capacidade humana para lidar com vários ambientes dá lugar a essas extensões tanto de ferramentas quanto de mobiliário. Essa amplificação de nossa capacidade, espécie de deificação do homem, eu a defino como tecnologia” (McLUHAN, 2005, p. 90).

É a partir desta concepção que o corpo híbrido entre o orgânico e o maquínico descrito por Santaella (2003) e dos Santos (2005) emerge. Um corpo em constante sinergia e imbricação com a máquina, e que por isso se afasta das dialéticas do Iluminismo e da Filosofia Autocrática. Conforme aponta dos Santos (2005, p.66), “[…] pensar a questão em termos de oposição é muito ruim: ou se antropomorfiza a máquina, ou se mecaniza o humano”. Para os autores as descobertas científicas e as invenções tecnológicas dão início a uma nova Era: a do pós-humano. Todas essas transformações representam um salto antropológico que afeta não só em sua estrutura do corpo humano, mas a concepção que temos de nós mesmos.

Buscando mensurar os impactos sociais da tecnologia e tendo o debate em relação à politização da tecnociência como caráter norteador de seus estudos, Laymerte Garcia dos Santos (2005), desconstrói a noção iluminista do humanismo, sugerindo uma crise do humano diante da maquinação. Apropriando-se de duas perspectivas de Hermínio Martins, sociólogo português, a da singularidade e da transformação biotecnológica, Laymert pavimenta o caminho para uma terceira via de pensamento que nos ajuda a delinear a questão do pós-humano.

Na singularidade o humanismo estaria obsoleto através da necessidade de potencializar o organismo com a incorporação de próteses ou adaptações artificiais, em uma integração entre tecido orgânico e máquina que Lúcia Santaella (2003) traduz no avanço do campo da protética  – corpo protético – capaz de criar membros mecânicos controlados por impulsos nervosos, órgãos artificiais e implantes dentários, dentre outros híbridos.

Por outro lado, a transformação biotecnológica segue uma postura paralela, enxergando não uma superação do humano, mas sua transformação genética, através de uma “eugenia positiva” que desencadearia uma segunda linha de evolução do humano, definido por Santaella (2003) como “corpo molecular”, que engendra desde experiências transgênicas até as técnicas de clonagem.

No entanto, para Laymert (2005), uma terceira via, que promova o diálogo entre as contribuições de Martins, teria o poder de abarcar com maior precisão a questão do pós-humano. Nesse sentido, a perspectiva do transumano não sugere a obsolescência do humanismo, entendendo o homem-maquinado como aquele que está além do humano, sem qualquer lastro na preservação da essência iluminista.

Trazendo a discussão para o campo da fabulação, o filme “Gattaca – Experiência Genética” (1997), dirigido por Andrew Niccol, discute as questões éticas envolvendo o pós-humano e colocando em cheque a questão da “eugenia positiva”, ao ambientar a trama em um futuro no qual os indivíduos são escolhidos geneticamente em laboratórios, sendo as pessoas biologicamente concebidas consideradas inválidas. Assista o trailer:

Referência:

McLUHAN, Marshall. McLuhan por McLuhan: conferências e entrevistas. Rio de Janeiro: Ediouro, 2005.

Culturas Fronteiriças, Ilusões Miméticas

Culturas Fronteiriças, Ilusões Miméticas [Aula 7]

A partir do ensaio crítico de José Bragança de Miranda[1], doutor em Comunicação Social, é possível pensar a obra de arte para além dos cânones do modernismo, passando a entendê-la como um elemento imbricado na vida cotidiana, como bem antecipou o vanguardista Marcel Duchamp, a despeito da leitura benjaminiana de perda da aura.  Dentro desta perspectiva, sobretudo com as novas possibilidades da tecnologia digital, as balizas entre arte e vida ficam ainda mais nebulosas, em um momento em que uma deixa de imitar a outra, dispensando o exercício de representação em prol de um esforço de criação de mundo. Nesse sentido, levando em consideração a autonomia das máquinas e o comprometimento total entre arte e tecnologia, a interactividade hoje só é possível ser pensada no limite do código, ou seja, é preciso entrar na máquina, locomover-se dentro dela e até mesmo subvertê-la para que se consiga produzir objetos de significação no intercâmbio homem/máquina. Entretanto, mesmo nesses casos, estamos refém de uma ilusão estética, pautada pelo fetiche da criação do real.

Abordando questão semelhante, e percorrendo um caminho similar, Arlindo Machado[2], pesquisador em Comunicação e Semiótica na PUC-SP, trata dos conceitos de “divergência” e “convergência”. Partindo do pensamento divergente, que é aquele relativo a um momento de forte apelo estruturalista, entre os anos de 1950 e 1980, em que os meios eram pensados em função de suas especificidades e o intercâmbio de experiência entre fotografia, cinema, televisão e vídeo eram bastante superficiais, Machado estabelece com a atualidade uma noção pós-estruturalista, entendendo o pensamento convergente como o processo de hibridização dos meios que, possibilitado pela tecnologia, estabelece um contexto politópico, em que tempo e espaço se sobrepõem.

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Dentro desta mesma assertiva, Priscila Arantes[3], pesquisadora em linguagem da arte, utiliza o conceito de “interestética” justamente para pensar a estética contemporânea, não apenas como a estética da hibridização, mas também da interface. Nesse sentido, tendo em vista o processo de criação artística, a máquina agora traspassa o homem com suas interfaces, subtraindo a ideia de objeto acabado por uma criação em fluxo. Ou seja, assim como atesta Machado, não se trata aqui de imitar a realidade, mas de uma nova capacidade de comunicação e interactividade.

Em resumo, o que todos esses autores estão dizendo, e aqui me aproprio do pensamento de Nestor Canclini[4], é que o sujeito contemporâneo, cada vez mais, fragmenta-se em processos difíceis de totalizar. As culturas, em tempos tecnológicos, já não se agrupam mais de maneira fixa e estável, seja no espaço geográfico, social ou estético. Os conceitos de mundo se fragilizam ao passo que todas as experiências tornam-se de fronteira, só se desenvolvendo em relação a outras culturas, outros dispositivos.

REFERÊNCIAS

[1] MIRANDA, José Bragança de. Da interactividade. Crítica da nova mimesis tecnológica In: Cláudia Giannetti (Ed.). Ars Telematica – Telecomunicação, Internet e Ciberspaço. Lisboa: Relógio d’Água Editores, 1998.

[2] MACHADO, Arlindo. Arte e Mídia. 3ª ed. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed., 2010.

[3] ARANTES, Priscila. Arte e mídia: perspectivas da estética digital. São Paulo: Editora Senac, 2005.

[4] CANCLINI, Nestor García. Culturas Híbridas. São Paulo, EDUSP, 3ª ed., 2000.