Plataformas de Streaming e suas relações com o usuário

Quando YouTube foi criado em 2005, para tornar possível o compartilhamento de vídeos através de plataformas digitais, poucas pessoas sabiam o que esperar da rede.

A intenção dos ciradores do YouTube é explícita através de seu próprio nome. YouTube vem do inglês you: você e tube – tubo, ou, no caso, gíria utilizada para designar a televisão. No caso, You television ficaria algo como “Você televisiona”, “Você transmite”, “Você na telinha”, “Você na tela”, etc. Ou seja, todos tinham um novo espaço para se expressar e alcançar audiência.

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Era uma nova mídia na qual o conteúdo podia criado por quem aparece na câmera e por quem comenta e compartilha o vídeo.

No começo, algumas limitações impostas pelo site colaboraram para que seu conteúdo fosse composto majoritariamente por vídeos caseiros como “Charlie bit Me” e videoclipes. Mas aos poucos, criativos passaram a alimentar seus canais regularmente, criando uma audiência. Podemos dizer que um dos predecessores desse grupo é o vlogger PewDiePie.

A visibilidade do site, permitiu que ele  evoluísse e posteriormente, passasse a fazer parte do grupo de mídias disponíveis para publicidade. Os algoritmos que possui, sua navegabilidade e interface convidativos tornaram-no eficaz e, quando bem utilizado, preciso em seus anúncios.

Utilizando como justificativa ” melhorar a experiência do usuário”, o YouTube seguiu a onda de plataformas como Netflix e Spotfy e, mês passado, lançou a sua versão paga: o YouTube Red.

Nele, assinantes terão acesso a conteúdo exclusivo, poderão fazer download dos conteúdos e assistir vídeos em segundo plano.

Se para os assinantes as vantagens ficaram claras, para os youtubers o cenário ainda há muita incerteza. Atualmente, os donos dos canais não sabem exatamente quanto vão ganhar, já que o faturamento depende,  da audiência do vídeo.

A sensação de incerteza ficou ainda maior depois que o YouTube confirmou que os produtores que não aceitarem ser parte do Red terão seus canais “escondidos” entre os milhões de vídeos da plataforma. O que de certa forma prejudica o usuário que segue este criador.

Já Acabou, Jenkins? – O Viral no Marketing

No auge da televisão, o product placement era o queridinho entre os marketeiros.  Agora, esse tipo de publicidade indireta migra para a web, mirando em nichos ainda mais epecíficos.

Em “Cultura da Conexão”, Jenkins, Green e Ford introduzem duas noções muito importantes para compreendermos o comportamento da publicidade na web 2.0.

  • Viral :  algo atua como um vírus, ou seja, a pessoa é infectada e transmite sem saber o motivo.
  • Mídia Propagável: o usuário fez um comportamento de propagação, ou seja, há motivações e é algo consciente.

 

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Meme “Já acabou, Jéssica?”, criado depois que uma briga de escola se tornou viral.

O viral, pode ser utilizado com pouca estratégia . Quando o publicitário apenas observa e, se o meme da vez tiver alguma afinidade com seu público e produto, usa sem dó.

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Ou pode planejar o conteúdo em seus mínimos detalhes, torcendo para que ele se viralize. O marketing viral,  é uma arma poderosa, com capacidade para reforçar  a imagem das marcas. ” É difícil imaginar um cenário melhor para criadores e anunciantes, isso sem falar no público, que muitas vezes ‘adota’ a campanha e passa a agir como mídia espontânea em plataformas sociais. Esse é o tão cobiçado engajamento, em sua forma mais ativa.”

Nessa hora, os grandes aliados são os agentes influenciadores.

A Free Cô aproveitou o hype da vlogger Jout Jout para divulgar a marca em seu canal do YouTube . De um jeito descontraído e bem humorado, Jout Jout conta para os seus fãs que eles não precisam mais sofrer ao fazer cocô a dois.

Mesmo hoje, dez meses depois da postagem do vídeo, o conteúdo continua a se propagar. As estatísticas disponibilizadas pelo YouTube mostram que o número de exibições não param.

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Ainda assim, para Jenkins ” no entanto , a mídia viral é uma forma falha de pensar sobre a distribuição de conteúdos através de redes informais “.

Da Câmara Escura ao Óculos Rift

Em o “Sujeito na Tela”, Arlindo Machado aborda as interferências dos instrumentos da técnica no papel do sujeito em seu espaço. Trabalhando através da perspectiva cinematográfica (mas que serve como referência para o audiovisual e ciberespaço), o autor utiliza os adventos do pós-cinema, que de acordo com ele, “redirecionam a indagação sobre o sujeito e nos colocam diante de novos problemas a ser enfrentados”.

Podemos observar isso ao anlisarmos comportamentos determinístico e não-determinísticos.

  • Determinístico: quando os criadores de um videogame têm total controle sobre os comportamentos possíveis dos personagens.
  • Não-determinístico: é quando a partir de certo ponto os personagens ganham autonomia, capazes de se comportarem de formas imprevisíveis, até mesmo para os criadores.

Dentro de um determinado sistema você (o sujeito eu) possui uma gama de escolhas condicionadas pela estrutura na qual você está inserida. Seus limites, suas reações e ações, são comandadas pela máquina (sujeito se).

Se considerarmos que esse movimento desde o surgimento das câmeras escuras, podemos levantar a seguinte questão:

Qual a relação do homem com a máquina?

Na câmara escura, o homem se isolava do ambiente no interior da máquina. Alterando assim, sua percepção do espaço e da formação fotográfica.

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O surgimento do  estereoscópio retirou o ser humano do isolamento da câmera escura.”O aparelho produtor de visão binocular e tridimensional – era o instrumento que dava forma ao estatuto transformado do observador. Não que o dispositivo óptico em si tenha tido esse poder de produzir tamanha ruptura, mas ele é o “ponto de intersecção”” Interseção, porque apesar de não estar preso, o estereoscópio limitava a sua visão ao que estava em suas lentes.

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Unindo ambos os conceitos, temos algo próximo ao que encontramos com no ambiente virtual. “De certa forma, esse ambiente imita a capacidade cerebral humana de atuar por livre associação, paralelismos e analogias. Os sistemas hipermídia se estruturam como uma rede semântica de informações que possibilitam compreensões transdisciplinares devido a sua natureza de construção (on line ou off line), sua capacidade plurisígnica, sua estrutura labiríntica em forma de rizoma, a participação do usuário e a leitura sinestésica que mobiliza os sentidos quando dispostos em memórias paralelas ou em rede.”

 

Utilizemos como exemplo o Oculos Rift do Google. Ele tem o poder de te isolar , ou não (em algumas propostas artísticas há uma interação mínima) do ambiente, para que você veja e interaja apenas com as imagens reproduzidas por suas lentes.

“Há um parentesco entre o estereoscópio, o oculus rift e o google glass. Esta é a proposta de Arlindo Machado (2007), que a partir do trabalho de Jonathan Crary, afirma que os dispositivos de realidade virtual representam o ressurgimento da estereoscopia. Machado apenas faz a ressalva de que as imagens geradas por computador e experimentadas em aparelhos de realidade virtual são ainda mais representativas do modelo da visão subjetiva do que os estereótipos do século XIX, desde que as imagens do Oculus Rift, por exemplo, “não tem nenhuma referência a um observador definido em um mundo real” (p.184), e assim produzem uma experiência de amplo desenraizamento. “

O humano no Pós-humano [Iago e Marianna]

O corpo humano, entra em contato com objetos externos através da técnica com o intuito de se tornar cada vez mais apto à sobrevivência. Da era mítica à contemporânea, o corpo foi compreendido de maneiras distintas cada qual a partir da concepção de funcionamento de corpo  a partir das maquinarias ou indumentárias vigentes.  Deste modo, Santaella (2003) nos transporta para uma era decisiva na história da humanidade: a revolução digital, capaz de trazer consequências sociais, culturais e físico-cognitivas. Assim como Santaella, Laymert (2005) vê a integração do ser humano com as máquinas como um passo a diante na escala evolutiva. Se em “A Origem das espécies” a evolução do homem (e demais seres vivos) era abordado de modo biológico, no pós-humanismo, passamos a encará-lo como uma evolução tecnológica.

Em sua entrevista, Laymert cita as vias apresentadas pelo sociólogo Hermínio Martins. Na primeira, Martins compreende o pós-humano como o abandono, superação do humano como todo. O que, segundo o autor, representaria para Nietzsche a superação dos valores do homem em um futuro próximo. Na segunda, há a crença de que o ser humano utiliza a tecnologia e a tecnociência para se transformar, não se superar. Mas adiante existe ainda uma terceira linha de pensamento que considera que essas duas linhas constroem, ao lado da aceleração tecnocientífica e econômica, uma espécie de grande narrativa da obsolescência do humano e do futuro pós-humano.

As linhas de pensamentos apresentadas por Laymert confluem com o conceito de Santaella, que acredita que podem se compreender como pertencentes ao pós-humano os corpos que contam com tecnologias, aplicações, injeções ou junções que, junto do ser humano, alteram capacidades e faculdades. Ao corpo cibernético, dotado de partes artificiais e orgânicas, é atribuída a alcunha de ciborg (HARAWAY, 1985 in SANTAELLA, 2003, p. 185) que foi utilizado pela autora “dentro de uma retórica estratégica e de um método político”.

Antes disso, no entanto, Clines e Kline concebem o ciborg como “uma espécie de super-homem capaz de sobreviver em ambientes extraterrestres hostis” (SANTAELLA, 2003, p. 186). No imaginário fílmico, a primeira ciborgue representada no cinema americano foi Alienator, vivida por Teagan Clive no filme homônimo, de 1989. Na película, Kol é um bandido intergaláctico que, ao fugir para a terra, é perseguido por uma predadora ciborgue de aspecto ginoide. Hoje percebem-se influencias do pós-humano não somente no âmbito midiático, mas também no meio artístico, cultural e social.

Questão: Arantes, Bragança e Machado

Qual é a relação que pode ser estabelecida entre os textos de Arlindo Machado (Arte e Mídia), o conceito de Interestética de Priscila Arantes e a reflexão de mimesis tecnológica e interatividade de Bragança de Miranda?

Em “Arte e Mídia”, Arlindo levanta o questionamento de qual seria a relação articulada esses dois elementos.“Com as formas tradicionais de arte entrando em fase de esgotamento, a confluência da arte com a mídia (ou convergência, segundo Jenkins) representa um campo de possibilidades e de energia criativa que poderá resultar proximamente num salto no conceito e na prática tanto da arte quanto da mídia – se houver, é claro, inteligências e sensibilidades suficientes para extrair frutos dessa nova situação.”

Em seu conceito de interestética, Priscila refere-se a a uma estética híbrida e a interface como uma troca de informações, possível apenas por vivermos em um ambiente permeado por aparatos tecnológicos e meios que eliminam as fronteiras entre artista (criador) e público (usuário).

“A interestética, portanto, deve ser vista como uma estética híbrida que diluí os limites, trazendo para seu interior as inter-relações e interconexões com outras áreas do saber. É uma estética que rompe com qualquer ideia de fronteira rígida entre perto e longe, artificial e natural, real e virtual. Em suas diferentes manifestações, a partir dos trabalhos de telepresença, net-arte, realidade virtual ou realidade artificial, a interestética revela uma forma de compreensão da arte na qual as searas se misturam e se hibridizam continuamente”

Inicialmente podemos afirmar que toda obra de arte é interativa. A partir do momento em que um pintor utiliza a sua imaginação (ou poder de observação) para criar, seu trabalho está sujeito a interpretação (interação) entre o artista e o interpretante. Para Bragança a verdadeira questão é  saber se a ” arte deve ter como critério absoluto a interatividade. Mais ainda, está em causa a apreensão do que significa esse desejo de interatividade total”.

As Maquinas Semióticas na Construção do Mundo

Em “Máquinas de imagens: uma questão de linha geral”, Dubois nos apresenta o conceito de máquinas semióticas. A principal tarefa destas máquinas é representação, e às vezes, processamento e produção de signos.”Em termos históricos, a produção de imagens sempre esteve associada a determinadas tecnologias.

Techné está associada à arte do fazer humano e, assim sendo, esta necessita de instrumentos (regras, processos, materiais, construções, peças) e de um funcionamento (processo, dinâmica, ação, agenciamento, jogo).” (Dubois, 2004:33)

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Em um primeiro momento, o pesquisador francês aborda o maquinismo-humanismo. Esta fase representaria o primeiro distanciamento do real. O homem passa a apenas apertar o botão e as câmeras escuras passam a trabalhar como uma prótese, o que alguns artistas critiquem a intervenção da indústria na arte.”A emergência deste tipo de imagem intensifica então o problema da atrofia do homem nas suas artes maquínicas, ou da hipertrofia da máquina na relação entre Sujeito e o Real.”

Mas, como o cinema não é apenas formado pelas imagens da câmera (completamos, damos sentido e interpretamos com nossos cérebros), ele parte para a abordagem do quesito semelhança-dessemelhança.”Não é mais a imagem que imita o mundo, é o “real” que passa a se assemelhar à imagem. […] Toda representação implica sempre, de uma maneira ou outra, uma dosagem entre semelhança e dessemelhança”.

“… passamos de um efeito de realismo (da ordem da estética da mimese) a um efeito de realidade (da ordem da fenomenologia do Real). […] A lógica do vestígio (o índice de acordo com Peirce) prevalece sobre a da mimese (o ícone). Assim, vemos que o ganho de analogia da imagem fotográfica é algo, no mínimo, relativo, e o deslizamento do realismo à realidade acaba por reduzir a importância do critério mimético.”

Em um último momento, Dubois analisa a questão materialidade-imaterialidade. O autor refere-se nos leva a pensar que a questão acompanha a evolução tecnológica. Ou seja, da pintura ás imagens digitais, presencia-se uma desmaterialização da imagem. A pintura e a fotografia apresentam uma materialidade diferente.”a foto é um objeto físico, que se pode pegar nas mãos, apalpar, triturar, carregar, dar, esconder, roubar, colecionar, tocar, acariciar, rasgar, queimar etc. […] É com o cinema que este caráter “objetal” da imagem vai se atenuar claramente, até quase desvanecer. Com efeito, a imagem cinematográfica pode ser considerada duplamente imaterial: de um lado, enquanto imagem refletida; de outro, enquanto imagem projetada. A imagem que vemos – ou que cremos ver – do filme na tela de cinema não passa, como se sabe, de um simples reflexo sobre uma tela branca de uma imagem vinda de outra parte (e invisível enquanto tal).”

 

 

A influência da evolução da tecnologia na arte

Em “The question concerning technology”, Heidegger desenha o caminho evolutivo de alguns aparatos tecnológicos, passando do processo de revelação da arte no mármore até a evolução do Ge-stell na era eletrônica (a qual ele se encontra inserido). A partir dessa trajetória, o filósofo alemão já evidenciava o modo como a evolução tecnológica era capaz de influenciar a técnica empregada ao ato de criar arte.

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“Para ele, tecnologia é o título que conferimos ao ente quando este é perpassado não pela técnica, mas sim por sua essência – e não qualquer uma, mas a que se encontra vigente em nosso tempo. A tecnologia seria uma forma de revelação da existência, um princípio de construção do mundo em determinadas condições – ela é formadora de uma época, expressa um modo de ser do mundo pois é a correspondência entre um processo de posicionamento da realidade e uma forma de pensamento.”

De certo modo ele endossa, e serve de base para as afirmações feitas por Santaella. Em seu texto ela diz que: “a arte tecnológica se dá quando o artista produz sua obra através da mediação de dispositivos maquínicos, dispositivos estes que materializam um conhecimento científico, isto é, que já têm uma certa inteligência corporificada neles mesmos”.

Ou seja, ambos afirmam que a arte será fortemente influenciada pela tecnologia em seu tempo, pois o contexto tecnológico exerce uma interfere diretamente os artistas. Liberta certas formas de expressão (como quando a fotografia libertou a pintura para representações livres, não sendo mais obrigatória  tradução exata do real) e cria novas. Cinema, webséries, aplicativos e games interativos são apenas algumas das formas de arte que surgiram e se desenvolvem junto com a tecnologia.

Cabe ao artista dominar e utilizar da melhor forma possível esta tecnologia, afim de obter a obra de arte. Podemos citar o artista Nam June Paik, que em seu experimento utilizou a televisão para criticar a própria. Deu um novo sentido para uma tecnologia já existente.

*Questão 3 Aula 05 09/09/2015