Narrativa hipertextual Tristessa

A partir do texto de George P. Landow (Hypertext 3.0 – Critical Theory and New Media in an Era of Globalization), tem-se como exemplo de narrativa hipertextual a proposta de Tristessa, de Marco Antonio Pajola. Colocado no ar em 1995 e sendo finalizado em 99, a principal via de participação das pessoas era o email, visto que o acesso a internet ainda não era tão difundido como atualmente.

A história envolve as pessoas que faziam parte do convívio do autor, a medida que os email vão chegando, as trajetórias vão sendo modificadas. A narrativa reúne os acontecimentos diretamente relacionados aos personagens e a própria experiência de colaboração, já que as mensagens enviadas também são disponibilizadas. Alguns dos temas abordados são amizade, espiritualismo, ficção, hedonismo, internet, morte, poesia, sexo e vida.

cover_front_big

Além da colaboração do leitor, o formato de Tristessa inclui não só links, mas também imagens. O que pode ser, de certa forma, limitado, mas como o próprio autor coloca “O Google ainda não existia e as redes sociais não podiam sequer serem imaginadas. Banda larga? Apenas uma imagem distante”. A narrativa permite ao leitor percorrer seu próprio caminho, no site existe um Plano de voo que funciona para acompanhar o que já foi lido e o que ainda falta ler, caso seja da vontade do leitor.

[Br]eaking [Ba]d: uma opção ao Complex TV

No texto de Jason Mittel vimos o conceito de Complex TV que abrange mudanças nas narrativas como a variedade de opções para um mesmo eixo central de conteúdo e o uso de storytelling. Em um primeiro momento, a série Lost parece ser o exemplo mais próximo deste conceito, sendo também citada pelo autor. Mas se pensamos em Breaking Bad, podemos compreender uma forma diferente, porém, que também está inserida neste contexto.

brebad

Apesar de não criar outros ambientes que propiciem novas possibilidades para a narrativa, a série foca no aprofundamento de cada personagem, sobressaindo até mesmo ao conflito central. Foram criados dois jogos: “The Interrogation” e “The Cost of Doing Business”. O primeiro faz com que o jogador esteja no lugar de um agente fazendo interrogatórios aos suspeitos de tráfico de drogas. Já o segundo, seria um dos protagonistas tentando receber o pagamento de um cliente que está em dívida das drogas que foram vendidas. Nenhum dos jogos pretende oferecer conteúdos extras para a compreensão da série em si, mas visam colocar quem assiste mais próximo dos personagens e fazê-los vivenciá-los aquela realidade do seriado.

cartaz

Também foram feitos cinco minisódios com cenas sobre o cotidiano dos personagens: Good Cop/Bad Cop, Wedding Day, TwaüghtHammër, Marie’s Confession y The Break-In. Duas páginas na internet, uma como a divulgação dos serviços do advogado Saul Goodman (que atualmente possui uma série própria, a Better Call Saul) e a outra como se fosse a campanha para receber doações e ajudar a pagar o tratamento de câncer para o personagem principal. As duas continuam no ar e podem ser acessadas em http://www.amc.com/shows/better-call-saul e http://www.savewalterwhite.com/. O site oficial (http://www.amc.com/shows/breaking-bad), além de trazer muitos conteúdos exclusivos, também traz a aplicação Name Lab, onde você pode ter seu nome no mesmo formato utilizado no título da série. A imagem gerada foi compartilhada durante a série, sendo usada até como foto de capa de perfis pessoais.

m3Nba-cover

Referências:

http://mcpress.media-commons.org/complextelevision/transmedia-storytelling/

http://hipermediaciones.com/2013/10/03/breaking-bad-poco-transmedia-pero-mucho-muchisimo-storytelling/

https://www.facebook.com/BreakingBad/app_541868445869371

http://www.amc.com/shows/breaking-bad

Análise do Facebook

fb

  • Tecnologia
  • O Facebook foi originado do Facemash, criado para que os estudantes de Havard pudessem categorizar as pessoas pelas fotos em atraentes e não atraentes (“hot or not”). Em 2004, o Facebook foi criado com base no Facemash, mas com ambição de se tornar mais popular, tanto que neste ano chegou a 1 bilhão de usuários. Fora o relacionamento entre os usuários, a empresa também passou a abrir espaços para publicidade e com sua expansão, já adquiriu outros aplicativos do mesmo segmento, como Whatsapp e Instagram.
  • Usuários e uso
  • O uso mais comum nesta rede era o de compartilhamento de acontecimentos pessoais, desde marcações como “Nascimento do primeiro filho”, até os álbuns e grupos de familiares, amigos e colegas de trabalho. Porém, com as possibilidades cada vez mais avançadas de se fazer uma divulgação direcionada a um público-alvo, o Facebook foi gerando cada vez mais interesse das empresas e hoje, possivelmente você não consegue abrir seu feed sem ver ao menos um post patrocinado antes de rolar a barra lateral.
  • Conteúdo
  • Os formatos foram se desenvolvendo e se antes o que se mais encontravam eram textos, hoje as imagens e os vídeos já tomaram o espaço. Recentemente até os gif’s passaram a ser suportados pela plataforma. Isso pode sinalizar o que a autora coloca como “tendências e preferências dos consumidores”, visto que eram utilizados em redes como o Orkut, por exemplo, e, no caso do gif, pode ter sido atribuído pela vontade dos usuários em continuar usando-os também no Facebook.

 

Colaborar, participar [e exigir]

Conforme visto no texto “Cultura da Conexão” os limites do que seria colaboração e exploração não são muito claros, principalmente pelo cenário em rede, em constante mutação e que gera infinitas possibilidades para esta relação entre detentores dos principais meios de comunicação e consumidores que agora são também produtores.

Ao mesmo tempo que o público pode ser ativo em um projeto e contribuir para que ele seja até mesmo economicamente viável (como no caso do crowdfunding) ou alavancar a audiência de uma série, venda de livro etc. Pode também forçar as empresas a adotarem posturas que estejam mais alinhadas com seus ideais através de mobilizações em conjunto.

Como exemplo separei dois casos, o primeiro do filme “Life in a day” que foi feito reunindo diversas filmagens enviadas pelo YouTube depois do pedido do cineasta Kevin Macdonald. A ideia central é mostrar o dia de cada um e transformar em um resumo de pouco mais de uma hora e meia. O que acabou somando mais de 4.500 horas de gravações, com 80 mil inscritos de 192 países diferentes. Seria um caso de colaboração de usuários que não só assistem vídeos, curtem e comentam, mas que também produzem conteúdo para depois também ser disponibilizado na plataforma.

Por outro lado, selecionei o calendário com fotos de travestis feito pela agência Leo Brunett e premiado pelo 39º Anuário do Clube de Criação. Ao ser divulgado na internet, houve grande mobilização porque muitas pessoas acreditavam que a peça seria transfóbica. Depois disso, a agência pediu desculpas e a retirada do material da competição. Ou seja, um modo de convocar essa ação da empresa que partiu do público.

calendario

Calendário acusado de transfobia por internautas

O resumo dos acontecimentos podem ser vistos também na seguinte matéria: http://g1.globo.com/economia/midia-e-marketing/noticia/2015/10/agencia-pede-desculpas-e-retirada-de-calendario-com-travestis-de-anuario.html

 

Questão [aula 9]

No capítulo 15, Técnicas do observador, é possível notar as diferenças do agenciamento humano com o desenvolvimento tecnológico, passando pela câmera obscura, o estereoscópio e a imagem digital. Em um primeiro momento, há a grande ruptura com a pintura, onde era possível significar o ato de ver. A partir disso, a própria estrutura exige uma posição determinada do corpo para que seja possível utilizar aquele equipamento.

estereoscopio2

Exemplo de estereoscópio

Isso é reforçado ainda mais com o estereoscópio, além de ser necessário encaixá-lo no rosto “deve-se apontá-lo para uma fonte de luz, segurá-lo com uma das mãos e utilizar a outra para girar o mecanismo de arraste das próximas imagens”. E com o computador o observador fica completamente ligado às maquinas, como os dispositivos de realidade virtual por exemplo, tornando parte que deve agir conforme as possibilidades daquele determinado sistema.

Humanos até quando?

Em Demasiadamente Pós-Humano, Laymert Garcia dos Santos, ao ser questionado pelo o que seria o entendimento de pós-humano discorre sobre algumas linhas de raciocínio. Uma delas, a via da singularidade, coloca o pós-humano como “uma superação do humano que literalmente o deixa para trás”. Assim, o que nos forma hoje seria atualizado por algo que atendesse melhor as atuais necessidades, projetados na inteligência artificial e nos robôs.

Um exemplo da evolução desse pós-humano pode ser o hotel japonês Henn-na:

https://embed.theguardian.com/embed/video/world/video/2015/jul/16/robot-hotel-japan-budget-travel-video

Nele, recepcionistas e carregadores de malas são robôs. Além disso, não há chaves. O hóspede tem acesso ao quarto a partir de reconhecimento facial. O próprio criador da ideia, que a justifica pela opção de custos mais baixos de hospedagens e também para destacar a inovação, reconhece a possível superioridade em relação aos homens: “em termos de serem amigáveis e educados, eles são imbatíveis”.

 

Foram consultados:

http://www.theguardian.com/world/2015/jul/16/japans-robot-hotel-a-dinosaur-at-reception-a-machine-for-room-service

http://www.bbc.com/portuguese/noticias/2015/07/150718_hotel_robos_fotos_cc

http://g1.globo.com/turismo-e-viagem/noticia/2015/07/hotel-de-baixo-custo-tera-robos-como-funcionarios-no-japao.html

Questão [aula 7]

Qual é a relação que pode ser estabelecida entre os textos de Arlindo Machado (Arte e Mídia), o conceito de Interestética de Priscila Arantes e a reflexão de mimesis tecnológica e interatividade de Bragança de Miranda?

Arlindo Machado fala sobre a Convergência e a Divergência entre as artes e os meios. O primeiro conceito está relacionado ao que acontece atualmente em processos de intersecção que tornam as fronteiras entre meios diluídas. Além disso, “hoje, uma nova tecnologia ou numa nova mídia não dura mais que cinco ou dez anos, impossibilitando portando o amadurecimento profissional, a constituição de uma linguagem suficientemente desenvolvida, a destilação de uma estética e a formação de um acervo de obras representativas”. Já o segundo conceito está relacionado a especificidade de cada meio, onde se pensava em cada um deles de forma independente.

A mimesis tecnológica seria, para Bragança de Miranda, um modelo no qual a realidade e a arte se fundissem, próximo ao que se pode compreender por Convergência, escrito anteriormente. E essa ideia seria parte da categoria universal da interactividade, sendo a reunião do espectador e a exterioridade (natureza e experiência). O conceito trabalhado por Priscila Arantes, o de interestética, também abrange a noção de fronteiras compartilhadas e movimentos fluidos: “A interestética, portanto, deve ser vista como uma estética híbrida que diluí os limites, trazendo para seu interior as inter-relações e interconexões com outras áreas do saber. É uma estética que rompe com qualquer ideia de fronteira rígida entre perto e longe, artificial e natural, real e virtual”. Essa proposta, assim como as outras, permite pensar na estética em suas diferentes formas de manifestações, que se aprensentam em suas misturas e hibridizações.

Exemplo de Net-Art citado no texto de Priscila Arantes:

 

post_artemidia

Acesse em neave.com/voronoi

 

Textos estudados para aula:

MIRANDA, José Bragança de. Da interactividade. Crítica da nova mimesis tecnológica In: Cláudia Giannetti (Ed.). Ars Telematica – Telecomunicação, Internet e Ciberspaço. Lisboa: Relógio d’Água Editores, 1998.

MACHADO, Arlindo. Arte e Mídia. 3ª ed. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed., 2010.

ARANTES, Priscila. Arte e mídia: perspectivas da estética digital. São Paulo: Editora Senac, 2005.