O quê existe depois do filme?

Em “O cinema digitalmente expandido: o cinema depois do filme” de Jeffrey Shaw (2015), é possível compreender a evolução do cinema através de sua experimentação tecnológica. A sétima arte é produzida a partir de relações entre espectador e espetáculo bem como mecanismos de distribuição e apresentação capazes de associar a prática não só a condições econômicas, políticas e ideológicas como também figurar a história da exploração criativa de capacidades expressivas contemporâneas.

De acordo com o autor, a artemídia possui duas correntes subjacentes: a primeira é definida pela experiência audiovisual em uma fronteira delimitadora, compreendida no ambiente cinematográfico pelo modelo comercial que atualmente atinge a maior parte da bilheteria; já a segunda corrente baseia-se no espaço criado como experiência de imersão, também chamado de realidade aumentada.

O cinema hegemônico, caracterizado pelo modelo hollywoodiano, está prestes a ser superado pelas novas potencialidades das mídias digitais – jogos de videogame e Entretenimento Location Based (LBE) – cuja plataforma estabelecida é propícia ao desenvolvimento das tradições e premissas do cinema experimental e expandido.

O cinema expandido que dialoga com as novas tecnologias é previsto não só academicamente. O longa-metragem O Congresso Futurista (The Congress, 2014), dirigido por Ari Folman narra um futuro distópico onde Robin Wright interpreta ela mesma, em uma realidade onde as atrizes e atores passam por um processo de criação de uma versão digital de sua imagem, criando uma versão digital de sua imagem.

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Assim como o cinema expandido, que permite a transgressão e o rompimento com as fronteiras do cinema tradicional, o público expectador, no filme, era capaz de interagir com a versão digital da atriz, criando seus próprios vídeos, incorporando a atriz em situações distintas e mimetizando-a.

Os desdobramentos da trama indicam provisões não fortuitas do futuro dos avanços tecnológicos do entretenimento: as consequências da experiência da multiplicidade interativa midiática é representada pelo efeito matrix, fazendo com que a representação se tornasse ainda maior que a vida real.

Novos rumos da complexidade narrativa

A inovação estética provocada pelas complexidades narrativas na televisão americana, encabeçada por produções como Twin Peaks e The X-Files são, além de sucesso de público e crítica, alternativas às formas episódicas contidas nas realizações norte americanas desde sua origem. De acordo com Mittell (2006), a complexidade narrativa deve ser compreendida como um modelo diferenciado de narração cuja fruição é mais rica e multifacetada.

Os sucessos dos seriados que utilizam a complexidade narrativa excederam os limites da televisão aberta e da televisão a cabo, migrando também para a internet, onde a empresa Netflix, criada em 1997, oferece hoje serviço de televisão por internet para mais de 70 milhões de assinantes. Além de dispor de séries oriundas de canais como a HBO e AMC, a empresa também possui produções originais, que utilizam da complexidade narrativa em seus roteiros e composições.

Suas produções, como a recente Jessica Jones reduz a fragmentação entre capítulos, sendo estes ainda mais dependentes do anterior para melhor compreensão do roteiro. Na trama, Krysten Ritter interpreta a personagem homônima, uma ex super-heroína que, depois de sua carreira, abre uma agência de detetives. Além de enfrentar problemas cotidianos, Jessica sofre abusos mentais e psicológicos. O show mostra, além do medo e fragilidade da protagonista, uma heroína humana e forte, de maneira inovadora na representação da mulher nas adaptações de hqs.

Ainda de acordo com Mitell, as transformações tecnológicas também foram fatores impactantes para a narrativa televisiva: a ubiquidade da internet deu, aos fãs, “uma inteligência coletiva na busca por informações, interpretações e discussões de narrativas complexas que convidam à participação e ao engajamento” (MITTEL, 2006, p. 35). Em Jessica Jones não é diferente: as claras referências à Demolidor, outra série produzida pela Netflix e ambientada nas mesmas imediações que Jessica Jones faz com que o espectador compreenda o universo Marvel composto não só os dois seriados mas outros três, sendo o último deles uma junção dos heróis de cada trama com um inimigo em comum em uma minissérie especial. Além disso, o comportamento ativo do público é instigado pelos easter eggs, pequenos presentes ocultos na série para os fãs, geralmente discutidos em fórums e listas online.

 

REFERG.jpghttp://avengers-ofbrasil.blogspot.com.br/2015/11/jessica-jones-todos-os-easter-eggs-e.html

 

 

 

 

 

 

Trocando tempo

A autora holandesa José van Dijck analisa as redes sociais e as interações online por uma visão bastante interessante, pensando em um modelo que não separa a ação do usuário e a tecnologia da estrutura organizacional dessas redes. Em um momento especialmente rico nesse sentido, visto que a todo momento surgem novas plataformas para interação social, essa visão se mostra ainda mais pertinente.

Ao buscar um laço entre a Teoria Ator-Rede (de Bruno Latour) e a Teoria da Política Econômica (de Manuel Castells), a autora propõe um modelo que se presta a fazer uma análise mais orgânica das redes sociais, em contraponto aos modelos teóricos vigentes que, em geral, buscam entender cada aspecto em separado. A ideia é que busquemos um olhar que promova a união das redes idealizadas e mantidas por pessoas e tecnologias com a infraestrutura legal, política e econômica. Não à toa, vivenciamos no Brasil problemas recentes que se relacionam com esses aspectos, como a decisão judicial que bloqueou o aplicativo WhatsApp ou as inúmeras cidades que vem proibindo o aplicativo de transporte particular UBER. As tensões produzidas vão muito além da própria ideia das redes e passam pelos aspectos políticos, econômicos e legais.

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Um site de rede social interessante para aplicarmos a teoria de van Dijck é o Bliive, uma rede social colaborativa que tem como objetivo a troca de tempos. Cada usuário se cadastra com o que possui de habilidades e se dispõe a passá-la adiante. Existem desde pessoas oferecendo aulas de violões, companhia para degustação de vinhos e até cursos de artesanato e de culinária. Ao disponibilizar seu tempo para outras pessoas o usuário recolhe créditos que, por sua vez, podem ser trocados por habilidades oferecidas na plataforma.

bliveEconomicamente a plataforma acaba se enquadrando no que especialistas chamam de “Time Money”. No entanto, se pensarmos nas implicações que isso pode trazer, notamos que de algum modo alguns serviços disponibilizados na plataforma podem ser concorrência a empresas tradicionais. Por enquanto, contando com pouco mais de 15 mil usuários, talvez a rede social não incomode a tantas empresas. No entanto, com a captação de mais usuários pode vir a causar problemas a empresas que trabalham no modelo econômico tradicional e isso pode implicar barreiras legais e políticas à plataforma. Com isso podemos perceber que a ideia de van Dijck de não separar os vários aspectos que circundam as redes sociais é extremamente aplicável à realidade e oferece boas análises.

Narrativa hipertextual Tristessa

A partir do texto de George P. Landow (Hypertext 3.0 – Critical Theory and New Media in an Era of Globalization), tem-se como exemplo de narrativa hipertextual a proposta de Tristessa, de Marco Antonio Pajola. Colocado no ar em 1995 e sendo finalizado em 99, a principal via de participação das pessoas era o email, visto que o acesso a internet ainda não era tão difundido como atualmente.

A história envolve as pessoas que faziam parte do convívio do autor, a medida que os email vão chegando, as trajetórias vão sendo modificadas. A narrativa reúne os acontecimentos diretamente relacionados aos personagens e a própria experiência de colaboração, já que as mensagens enviadas também são disponibilizadas. Alguns dos temas abordados são amizade, espiritualismo, ficção, hedonismo, internet, morte, poesia, sexo e vida.

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Além da colaboração do leitor, o formato de Tristessa inclui não só links, mas também imagens. O que pode ser, de certa forma, limitado, mas como o próprio autor coloca “O Google ainda não existia e as redes sociais não podiam sequer serem imaginadas. Banda larga? Apenas uma imagem distante”. A narrativa permite ao leitor percorrer seu próprio caminho, no site existe um Plano de voo que funciona para acompanhar o que já foi lido e o que ainda falta ler, caso seja da vontade do leitor.

Possibilidades de expansão para o cinema. King Kong 360 3D

Em “A Forma Cinema: Variações e Rupturas” André Parente se indaga sobre as mudanças no dispositivo do cinema proporcionadas pelas novas mídias. Assim como Parente, Leon Charney e Vanessa Schwartz também pensam o cinema como um dispositivo aberto desde sempre, porém, sua multiplicidade teria sido ocultada por sua forma dominante. A partir da ideia de dispositivo, Schwartz, Charney e Parente refletem sobre as potencialidades de reinvenção ofertadas pela convergência entre novas tecnologias e cinema. Jeffrey Shaw é outro autor que se propõe a pensar o cinema de maneira expandida, para ele, cinema e tecnologias estão ligados de forma que o usuário pode interagir com as imagens, tornando-se câmera e editor.

Pensar o cinema como dispositivo é pensar em novas experiências, o parque da Universal Studios dá um exemplo: King Kong 360 3D é  a maior experiência em 3D do mundo. Criada por Peter Jackson, a atração conta com duas telas curvas, cada uma medindo aproximadamente 57 metros de largura por 13 metros de altura – o equivalente a 16 salas de cinema. As telas cercam o bonde que leva os turistas pelo passeio no parque. Além das enormes telas, há efeitos mecânicos, o bonde gira e treme conforme a sequência de imagens, proporcionando a sensação de estar dentro da cena.

King Kong 360 3D converge as telas em um espaço arquitetônico imersivo, a apropriação das tecnologias e do dispositivo do cinema pelo parque de diversões fazem com que o cinema extrapole sua forma rígida e hegemônica: a sala de cinema, o projetor e os filmes.

O cinema nunca sai de moda

No texto “A forma cinema: variações e rupturas”, André Parente traz a reflexão acerca do cinema para um âmbito mais moderno e tecnológico, saindo da posição tradicional de que se pensa o cinema: como um filme sendo projetado em uma sala para um grupo de pessoas. Assim, o cinema avança além da técnica, da mecânica e acrescenta um caráter mais livre que lhe permite estar em constante mutação.

Se voltarmos um pouco na história do cinema veremos que o mesmo sempre buscou meios do espectador sair da inércia e imergir na narrativa, como por exemplo quando o som e as cores foram inseridos. A todo momento o cinema se apropria das tecnologias para se reinventar e narrar suas histórias. As tecnologias permitem aos filmes modificarem suas estruturas narrativas e modificarem também a forma como recebemos e imergimos nele.

Atualmente o cinema experimenta dezenas de possibilidades diante das tecnologias. Embora Hollywood tente ainda manter seu poderio sobre essa arte, muitas outras possibilidades surgem abrindo novos caminhos, como o Cinema Expandido. O intuito do Cinema Expandido é buscar um diálogo entre o filme, o espaço fisco ao qual ele é apresentado e o espectador, com o objetivo de alcançar uma nova forma de imersão do espectador no filme, ou seja, se antes o filme era transmitido em um lugar fixo e próprio, sala de cinema, agora o espaço que é incluído no filme e não o filme que é inserido no espaço.

As imagens passam a reagir de acordo com qualquer ação do espectador, acontece uma troca direta entre um e outro, é como se a obra fosse composta em parceria e a cada interação uma narrativa diferente é experimentada.

 

Sand Loves, uma narrativa hipertextual

Em ‘Hypertext 3.0 – Critical Theory and New Media in an Era of Globalization’ (2006), George P. Landow afirma que o ciberespaço amplia a capacidade narrativa das histórias e também a imersão dos leitores/participantes. Porém, o autor destaca que nem toda narrativa presente no ambiente de conectividade pode ser classificada como hipertexto.

Neste sentido George P. Landow lista quatro características centrais das histórias em hipertexto (2006, p.217). O primeiro ponto se refere ao nível de interação do leitor, que é capaz de escolher, intervir e colaborar com a trama. O segundo ponto destacado pelo autor está relacionado com a constante combinação de linguagens presentes nas narrativas, que incluem não só links, mas imagens, vídeos e sons.

Já o terceiro ponto dialoga com a dinâmica dos plots. Ao contrário da estrutura narrativa convencional proposta por Aristóteles, em que os arcos temáticos eram encadeados seguindo a sequência de início, meio e fim. As narrativas hipertextuais apresentam uma ordem não linear e são pautadas por ramificações, se distanciando de uma estrutura estática. Isto é, o encadeamento dos fatos se da a partir das interações do leitor que percorre as lexias de acordo com a sua vontade. Por fim, George P. Landow afirma que as narrativas apresentam variação e multiplicidade de elementos literários. Além pautadas pelo agenciamento e hibridização de linguagens do ciberespaço, as tramas também exploram distintos gêneros e formatos.

Todos esses pontos discutidos pelo autor podem ser observados nas narrativas do ‘Eastgate’. Lançado em 1999, o site reúne vários textos e ajuda os autores indicando plataformas de desenvolvimento de narrativas hipertextuais, cursos de especialização, além de softwares que ajudam a organizar as lexias.

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Criada pela autora estadunidense Deena Larsen, a ‘Sand Loves’ está entre as tramas mais acessadas do ‘Eastgate’. A narrativa é composta por oito lexias: ‘Castles’,‘Wet buckets’, ‘Scrunching’, ‘Of beachsand’, ‘Squarely’, ‘And crabs’, ‘Toes forever’ e ‘Through our’ .

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A medida em que o interator passa o cursor do mouse pelo texto as palavras se ampliam, oferecendo novos caminhos da trama. Além dos links, Larsen usa sons e imagens para contar as histórias que compõem o Castelo de Areia. A trama também conta com um espaço colaborativo, em que os leitores podem incluir novas definições para as palavras do texto. Neste sentido, podemos afirmar que ‘Sand Loves‘ apresenta todos os pontos destacados por  George P. Landow, mostrando que as narrativas hipertextuais inauguram novas formas criação e imersão das histórias.